Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
37 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
3 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
37 / 100
Общий онлайн: 77 / 300

Пятничный Dev-блог 13.

Rust_Dev_Blog_13_1.jpg


Эта неделя была очень загруженной. Как вы, вероятно заметили, было большое обновление и не всегда всё стабильно работало. Вот, что произошло.

Соединение ветвей.

Rust_Dev_Blog_13_2.jpg

Вы скорее всего заметили, что, запуская Rust, он спрашивает у Вас, какую версию запустить. Мы передвинули разработку экспериментальной ветки на первый план - она теперь в основной ветке... так что вам не нужно выбирать, какую версию устанавливать в данный момент. Теперь вы можете играть в обе версии, и смотреть, что изменилось, не прибегая к полной переустановке. Мы решили сделать это, потому что много людей, играет в Rust, но не читает эти Dev-блоги, так что у них складывается мнение, что игра не обновляется... несмотря на то, что она обновляется каждый день.

Перерывы.

Частью этого обновления было и обновление исходной версии. Последний раз мы обновляли её 18 марта на старой версии Unity. В результате чего у нас возникли некоторые проблемы с совместимостью, на устранение которых ушло несколько дней.

Коллиматорный прицел.

Коллиматор был сломан. Отображаемые модели в старой версии на самом деле безумно кривые, так что ни для кого не было сюрпризом, что в новой версии Unity найдётся что-то, что сможет это исправить. Судя по всему была сломана система, делающая прицел прозрачным. Хелк сделал быстрый и кривой костыль для него... коллиматор теперь фактически имеет геометрию, вместо текстуры.

Лаги с рассветом и закатом.

Самым отмечаемым багом была смена времён дня во время рассвета и заката. Это случалось из-за того, что именно в это время переключались звуковые дорожки. Что-то изменилось между версиями Unity, что сделало это большой проблемой. Решение было найдено Хелком, который отключил компрессию звука.

Потеря серверов.

Сервера периодически пропадали из списка серверов. Это было сделано нарочно. Люди бездумно добавляли цвета и огромные значки с помощью юникода в названия своих серверов. Если сервер стартует с неправильными символами, имеет нестандартный цвет или значки - он не отображается во время поиска.

HTML меню.

Я работал с Биллом над переносом всего интерфейса на HTML. Я посвятил этому несколько дней и путь ещё не окончен.

Стоит отметить, что использование HTML при работе с меню делает процесс в несколько раз быстрее того, если бы мы работали по другой схеме. Есть ещё пара вещей, которые надо сделать рабочими, но, я думаю, что на следующей неделе уже всё будет перенесено и в рабочем состоянии.

Тест пещер.

Билл экспериментировал над тем, как могут выглядеть пещеры.

Rust_Dev_Blog_13_3.jpg
Rust_Dev_Blog_13_4.jpg
Rust_Dev_Blog_13_5.jpg


Макеты.

Андре работал над макетами. Макеты в Unity позволяют автоматически добавлять внешнее окружение вокруг деревьев, которые мы расставляем. Но, так как деревья у нас генерируются автоматически, мы постарались обойти эту особенность. Кроме того, макеты Unity не поддерживают системы выцветания.

Rust_Dev_Blog_13_6.jpg
Rust_Dev_Blog_13_7.jpg


Реализация вариантов леса.

Андре реализовал один из типов леса, для которого Петур сделал арт-тест уже достаточно давно. теперь он может быть процедурно сгенерирован.

Rust_Dev_Blog_13_8.jpg
Rust_Dev_Blog_13_9.jpg
Rust_Dev_Blog_13_10.jpg


Работы Тома.

Том игрался со своим чёрно-белым парнем. Его член невелик.

Rust_Dev_Blog_13_11.jpg


Затем он разукрасил его лицо

Rust_Dev_Blog_13_12.jpg


Работа Дена.

Ден затекстурировал копьё, которое сделал на прошлой неделе.

Rust_Dev_Blog_13_13.jpg


Работы Алекса.

Алекс уже четвертую неделю переделывает и переименовывает для меня кости.

Rust_Dev_Blog_13_14.jpg
Rust_Dev_Blog_13_15.jpg


Работа Пола.

Пол сделал несколько концептов улучшенного оружия и инструментов.

Rust_Dev_Blog_13_16.jpg


В целом.

Мы довольно медленно добавляем в игру "новые" вещи из-за того, что мы работаем над основами. Как только мы с ними разберёмся, у нас появится много времени для того, чтобы добавлять новые предметы, над которыми работали наши художники.

Я надеюсь, что мы сделали экспериментальную ветку более доступной. Наша задача была не в том, чтобы поднять её до определённого уровня, а затем перевести на неё абсолютно всех, а в том, чтобы соблазнить людей перейти со старой версии на новую, более хорошую.

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь