Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits)
32 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP)
7 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home)
23 / 100
Общий онлайн: 62 / 300

Пятничный Dev-Блог 14

От 27 июня 2014 года.

Rust_Dev_Blog_14_1.jpg


На этой неделе экспериментальная версия получила множество небольших нововведений, но некоторые из них по истине огромны.

Игроки умирают, спящих можно обыскивать.

Теперь персонажи игроков умирают, не думаю, что нужно вам объяснять, что это значит. Игроки умирают и появляется их труп, который вы можете обыскать. Фактически, обыскивание имеет кое-какие недоработки в плане интерфейса, но оно работает.

Вы также можете грабить спящих игроков без их убийства (а можете даже дать им что-либо или одеть :) В данный момент имеется один интересный баг, я решил пока не исправлять его, посмотреть что выйдет.
Суть такова: вы можете грабить даже не спящих игроков, если находитесь на близком от них расстоянии, по идее это правильно и логично, но вводит в игру дисбаланс. Вы можете тупо вырвать камень из рук игрока, прежде чем он попытается Вас убить, если Вы, конечно, успеете это сделать. Я решил временно не вмешиваться, дабы понаблюдать, вызовет ли это какие-либо проблемы, или же внесёт новую лепту в геймплей. Моё шестое чувство подсказывает, что это однозначно придётся нерфить, например, добавить "каст" так называемого грабежа, чтобы у жертвы был шанс сориентироваться.

Окончание работ с пользовательским интерфейсом.

Полный переход на HTML практически завершён, старая система полностью удаляется. На этой неделе я реализовал контекстные меню, уведомления, подсказки и крафтинг.

Колонка слева показывает доступные чертежи, сама панель выполняет роль индикатора, что в данный момент вы можете скрафтить (вскоре подсказка будет показывать стоимость элемента). Левый клик - добавляет элемент в очередь на крафт, правый отменяет. Всё это собрано в категории (но предметы пока на категории не разбиты ). Очередь крафта вы видите в правом нижнем углу, нажав крестик вы также удаляете элементы из очереди.

Элементы-контейнеры могут быть открыты пока они находятся у вас в руках. Это нововведение находится в стадии эксперимента. Некий смысл в этом присутствует, но какой именно, мы пока не определились.


Улучшенная модель персонажа.

На этой неделе Алекс и Том много работали в игре. Новый "скелет" персонажа активен. Вы скорее всего даже не заметите разницы. Нововведения включают в себя: "реальные глаза"(движимые, имеющие раздельные шейдеры), "открываемый" рот, LOD модели для всего (что даёт свои "пряники" с улучшением производительности). Новый "скелет" "чист". Алекс имеет намётанный глаз, когда дело касается деталей, когда он начал работать над "скелетом" и анимациями, он исправил целую кипу проблем и недочётов, которые вы бы и не заметили пока не обратили на них внимание. 70% его пути заняла конвертация всех анимаций на новый "скелет" персонажа - но уже все важные задачи выполнены.

Rust_Dev_Blog_14_2.jpg


Я думаю, ребята так "потеют" над шейдерами глаз и кожи, чтобы сделать их красивее, больше сказать нечего.

Кстати, как вы уже вкурсе член теперь тоже имеет кость, не то чтобы мы хотели его как то анимировать, нам она требуется для крепления "куба цензуры".

Доработки воды.

Система отражения воды Unity имеет серьёзные проблемы рендеринга с "туманом". Отражения попросту не "туманятся", это то, что нас бесит. Мы перепробовали кучу разных вариантов, в итоге мы настроили отражения воды - сделали их менее явными, теперь нам нравится, вот скриншот:

Rust_Dev_Blog_14_3.jpg


Новая трава.

Петур и Андре работали над травой дуэтом, пытались сделать её не такой херовой, в тех местах где она выглядела херовой. Успехи есть. Вот ваши новые обои для рабочего стола, если вы гомофоб, просто представьте что он рестлер.


Rust_Dev_Blog_14_4.jpg


Северный пляж.

Петур соединил несколько наработок в биом, который он назвал "северный пляж".

Rust_Dev_Blog_14_5.jpg


Больше пещер.

Билл и Андре продолжают своё исследование по процедурному размещению пещер на карте.

Rust_Dev_Blog_14_6.jpg


Самодельное оружие.

Дэн смоделировал и текстурировал одну из моделей самодельных инструментов, концепты к которым рисовал Пол на прошлой неделе.


Rust_Dev_Blog_14_7.jpg
Rust_Dev_Blog_14_8.jpg

Новые звёзды.

Андре реализовал новую систему звёзд, теперь они ярче и больше.


Rust_Dev_Blog_14_9.jpg
Rust_Dev_Blog_14_10.jpg

Различное.

Ещё список небольших нововведений произошедших на этой неделе. Кнопка "обновить список серверов - refresh" работает. Нумерация страниц серверного браузера тоже работает. Мы "свернули" игровую камеру до спавна, дабы лишить вас "увлекательного" просмотра процедурной генерации карты с высоты птичьего полёта около 5 секунд. Добавлена кнопка "Отключиться - disconnect". Анимации персонажа должным образом прогнозируются на стороне клиента игры. Исправили баг с мили-атакой, раньше вы не попадали по цели если находились слишком близко. Время суток теперь синхронизировано с сетью, сейчас при подключении к серверу вы будете видеть тоже самое время суток, что и остальные. Исправлено несколько недочётов связанных с "задержкой", суть в том, что люди находились немного дальше чем были на самом деле (это было похоже на проблемы с соединением, но на самом деле это было вызвано искусственно). Добавлен RCon (кодируется с нуля за 3 часа). Добавлены новые эффекты пламени на горящем костре.

Концептный уголок.

Ловушки для ловли рыбы от Мэг.

Rust_Dev_Blog_14_11.jpg


Лампы от Пола.

Rust_Dev_Blog_14_12.jpg
Rust_Dev_Blog_14_13.jpg


Напольные препятствия от Мэг.

Rust_Dev_Blog_14_14.jpg
Rust_Dev_Blog_14_15.jpg
Rust_Dev_Blog_14_16.jpg


Самодельная броня от Мэг.

Rust_Dev_Blog_14_17.jpg


В целом.

На этой неделе был реальный прогресс. Мой план таков, на следующей неделе "отшлифовать" всё что мы сейчас имеем, сделать всё "играбельным" и ликвидировать ошибки. В данный момент, я думаю что мы имеем достаточно прочную основу для старта хостинга серверов и реализации реального дерьма.

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь