Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
37 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
3 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
38 / 100
Общий онлайн: 78 / 300

Пятничный Dev-Блог 15

От 4 июля 2014 года.


Rust_Dev_Blog_15_1.jpg

На этой неделе было много нововведений в геймплее, которые приблизили нас к "заветной черте".

Метаболизм.

Мы подключили систему метаболизма. Это одна из самых важных систем, которая не была подключена на экспериментальной версии до этого момента.

  • Теперь у вас есть виртуальный пульс (частота сердечных сокращений).
    Ваш пульс будет прямо-пропорционален вашей деятельности. Если ваше сердце бьётся быстро, вы начинаете потреблять больше воды и калорий, чем обычно. Если показатель калорий упадёт, вы будете голодать. Если вы не начнёте есть, ваш показатель здоровья начнёт уменьшаться.
  • Теперь вы можете истекать кровью. При кровотечении ваше здоровье будет уменьшаться до тех пор, пока рана не затянется сама, вы её перемотаете или умрёте.
  • Я также ввёл понятие "кислород", при долгом нахождении под водой вы утонете.
  • Ко всему прочему, вы можете промокнуть. После того, как вы промокнете, вы будете испытывать холод сильнее чем обычно. В данный момент это нововведение не имеет каких либо положительных и отрицательных эффектов, но в будущем мы планируем связать показатель влажности с воздействием на предметы, которые вы держите. Пока ещё не известно каким именно образом это будет реализовано.


Всё это функционирует, даже если вы выходите с сервера. Я полностью понимаю людей, которые будут недовольны этим - поэтому мы будем экспериментировать с различного рода приёмами (например: замедлением метаболизма во время сна).

Лук.

На этой неделе я реализовал лук и механику стрельбы из лука. Прицельных приспособлений пока никаких, но вы будете приятно удивлены, когда услышите то, что стрелы можно подбирать с земли. Пока не идеально конечно, но основная часть работы сделана.

Поглощение пищи.

Теперь вы можете есть, просто нажав на нужном элементе правой кнопкой мыши. Пока не реализовано на каждом пищевом продукте. Поедание той или иной пищи будет влиять на ваш метаболизм, следовательно то, что вы съедите, будет давать вам различные эффекты- калории, отравление, повышения количества жидкости в организме и так далее.

Каннибализм.

Теперь вы можете разделать тушу другого игрока на мясо и кости, разумеется вы можете сделать тоже самое и с животными. Многие начнут возмущаться, но отсутствие возможности съесть тело мёртвого персонажа не имеет смысла.
Их тела находятся в общем мире, вы можете убить и съесть всё что движется, мясо оно и в Африке мясо.

В общем теперь можно будет готовить человеческое мясо и есть его, поедание человеческого мяса не сделает ваш никнейм красным, и не накладёт никаких других отличительных эффектов, это не сделает вас сущностью зла, вы просто делаете всё что-бы выжить - это нормально и никаких "наказаний" за это не будет.

Но прежде чем кого-то есть, убедитесь что они не болели Куру .

Пули и снаряды.

Пули и снаряды на экспериментальной версии будут немного другими, нежели на старой версии. Их механика будет схожа со стрелами от лука. Вместо того, чтобы оставлять просто след в воздухе, они будут являться реальными снарядами. Это значит то, что полёт снаряда будет зависеть от его тяжести, направления ветра. Это даст нам больше возможностей в плане реализации различных видов боеприпасов. Опять же, в видео ниже пока не всё идеально, но основная часть работы выполнена.

Обыскивание трупов.

Ранее вы могли грабить спящих и живых игроков, теперь же вы можете грабить и мёртвых! По механике это тоже самое, что и в старой версии игры, но вместо рюкзака, вы обыскиваете неразделанную тушу игрока.

Волчье мясо.

Если вам повезёт наткнуться на волка, вы сможете его убить, разделать и съесть. Это может показаться не таким вкусным деликатесом по сравнению с чуваком, которого вы съели на ужин, но мороки с волком пока гораздо меньше.

Исчезновение трупов.

В данный момент трупы исчезают спустя 6 часов. Это временное явление, в идеале трупы будут лежать вечно.

Корректировка тональной компрессии и смешивания текстур.

Андре говорит мне, что мы не используем "реалистичную" тональную компрессию, я понятия не имею как мы использовали это ранее, но выглядит это круто. А ещё сейчас мы смешиваем разные цветовые градиенты текстур в разное время суток.

Rust_Dev_Blog_15_2.jpg
Rust_Dev_Blog_15_3.jpg
Rust_Dev_Blog_15_4.jpg

Это также обеспечило нам красивые сумеречные облака.

Rust_Dev_Blog_15_5.jpg

Полярные сияния.

Помните весёлый бажок в начале альфа-тестирования, когда небо кишело "чёрными дырами" и каждый считал своим долгом заскринить это, выложить и подписать: "вау смотрите чё видел".
В общем Петур возвращает его в новом виде, возвращаемся на север.

Rust_Dev_Blog_15_6.jpg

Утечка серверной памяти.

У сервера была утечка памяти. Это плохо. Я написал скрипт, который выводил мне статистику CVS каждую минуту, далее я всё экспортировал в Exel и получил графики.

Rust_Dev_Blog_15_7.jpg

Как вы можете видеть, MemUnity имеет хреновые показатели. Это та память, которая используется Unity со стороны С++. Память потребляется Mono - MemMono, эта память управляется "сборщиком мусора". Большая синяя линия отображает количество "спящих" игроков - это игроки, которые зашли на сервер, а потом вышли. Жёлтая линия отображается количество "живых" игроков на сервере.

Так почему же MemUnity так тупит? Мы знаем точно, что это не "сборщик мусора".
Короче говоря, дабы не вдаваться в подробности объясню проще, каждый игрок имеет аудио источник для воспроизведения своего микрофона. На сервере это не используется и не инициируется каким либо способом, но на игровом объекте они существуют, как раз они и вызывали эти глюки. И вот я написал скрипт, дабы убрать их на выделенном сервере.

Rust_Dev_Blog_15_8.jpg

И вот что у меня получилось.

Обновления анимаций моделей.

Алекс проделал много работы с анимациями на этой неделе.
-Анимаций переведены на новые "кости".
-Добавлен шаблон анимаций, а также файл мастера костей персонажа для будущих анимаций.
-Начата работа по устранению "разрывов" на модели персонажа.

Ну и скучный список того, что сожрало больше времени, чем расчитывалось.
-Я проверил нормали головы и шеи, и обнаружил что они немного "отличаются" и имеют нестыковки по "весу" (уже исправил).
-Том исправил нестыковки связанные с нормалями головы.
-В следствии чего у нас теперь есть нормальная голова, и я могу смело приступать к блендингу(смешиванию текстур) и скинингу(skin - кожа) персонажа.

Топор из диска пилы.

Дэн почти с ним закончил. Он смущен тем что делает его так долго, это не имеет ничего общего с 15-ю играми в FIFA.

Rust_Dev_Blog_15_9.jpg

Концептный уголок.

Мэг получила памятку для создания прозрачного фона.

Rust_Dev_Blog_15_10.jpg
Rust_Dev_Blog_15_11.jpg
Rust_Dev_Blog_15_12.jpg

А Пол памятку не получил...

Rust_Dev_Blog_15_13.jpg
Rust_Dev_Blog_15_14.jpg

В целом.

На этой неделе мы приблизились к "заветной черте". Много различных вещей было добавлено в геймплей, например больше способов умереть.
По среди недели я заболел гриппом, и решил заняться "очисткой", реорганизацией и исправлениями. Сервер сейчас гораздо удобнее, я добавил все базовые команды, такие как - кик, бан и т.д.
Также я дал экспериментальный сервер в руки Multiplay для игры, но попросил их пока не сдавать его в аренду, пока мы не доведём всё до ума.

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь