Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits)
8 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP)
2 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home)
12 / 100
Общий онлайн: 22 / 300

DevBlog_111_1.jpg

На этой неделе ещё больше фиксов и доработок: шкафу, спальникам и ловушкам было добавлено гниение. Время жизни растений после созревания было увеличено. Также есть немного информации о системе прицеливания во время метания инструментов и грядущей системе опыта.

Музыка
Мне пришлось записать не мало звуков, чтобы сделать его и, надо сказать, это было весело. Некоторые эхо-звуки, перкуссия были записаны с помощью частей разобранной дверной ручки, а некоторые фоновые звуки были записаны благодаря металлическим горшкам и чашкам, которые слегка были наполнены водой. Тут есть ещё несколько вещей, которые стоит поправить, но в целом я треком доволен. Включайте его и наслаждайтесь чтением блога.

Prerelease-ветвь
На этой неделе, я слил все изменения прошлых месяцев на Prerelease-ветвь. Также, в системе опыта я установил цены на новые предметы и скорректировал их уровни из разблокировки. На следующей неделе буду работать над различными игровыми вещами, которые будут более очевидны, при разблокировке новых вещей. Помимо этого, я пройдусь по каждому уровню и сбалансирую количество открываемых вещей (сейчас на некоторых лвлах открывается аж по 8 пунктов), также стандартизирую схему ценообразования (обычный инструмент = 5 xp, редкий инструмент = 50 xp).

Гниение размещаемых объектов
На этой неделе я добавил гниение к некоторым размещаемым объектам. Все спальные мешки, шкафы, баррикады и ловушки будут медленно деградировать. Открытие и закрытие близких дверей будут обновлять их таймер гниения также, как и таймеры строй. блоков. Это значит, что всё, что находится внутри жилых баз, будет в безопасности, однако, в дикой природе все эти вещи долго не простоят, ровно также, как и в случае заброшенной игроками базы.

Главная цель всего этого - устранение спама ловушками и спальниками в кусты, а также сделать шкаф менее эффективным инструментом грифинга. Другой интересный аспект, у игроков будет возможность залезть в заброшенные постройки, т.к. шкаф будет гнить быстрее, чем высокоуровневые строй.блоки. Полное уничтожение большинства этих объектов наступает через 2-3 суток. В любом случае, я буду балансить это исходя из поступающего фидбэка.

Серверная статистика
Теперь для серверных администраторов доступна интересная статистика, достаточно лишь набрать в консоли “stats” или “stats steamid”. Причиной для этого послужил мой интерес, т.к. я хотел бы знать число попаданий снарядов при наличии и отсутствии прямой видимости между игроками. Безусловно, бывают и законные способы попадать в игроков без прямой видимости, например - рикошет, однако при высокой частоте таких попаданий, будет понятно, что дело связано с читерством.

Сейчас эта статистика играет роль теста производительности подобных проверок, ну и просто интересно, какие данные эти проверки нам предоставят. Также это поможет администраторам устанавливать законность обвинений в читерстве того или иного игрока.

Доработки земледелия
По хорошему тут много чего следует сделать, но на этой неделе, я просто хотел уделить немного времени низкорастущим плодам. Я увеличил доступное время для сбора урожая, перед тем, как растения перейдут к новому сезону, либо умрут. Теперь у вас будет меньше шансов пропустить время сбора.
Кроме того, выращенная конопля теперь даёт 20 ткани, а также теперь её можно сорвать до полного созревания и вытащить некоторую часть ткани от максимально возможного.

Серверные краши
Был довольно серьёзный баг связанный с ведром, который через систему физики крашил сервер. После длительного процесса отладки, этот баг был устранён. Очень жаль тех серверных администраторов, которые столкнулись с этим.

Исправления в системе родственности объектов
Была некоторая проблема с опреснителями воды, из-за чего они становились невидимыми или отключалась возможность с ними взаимодействовать. Сейчас эти недочёты устранены. В будущем, если мы решим использовать больше взаимодействующих объектов, мне придётся заняться системой родственности объектов плотнее, но в данный момент всё работает как надо.

Метательное оружие
Внезапно я решил вернуться к нашим метательным инструментам. Текущая система метания приводит к множеству случайных бросков, а также имеет низкий показатель точности, поэтому я решил заняться системой прицеливания. Зажимая ПКМ, ваш персонаж будет замахиваться, но не бросать объект до тех пор, пока вы не отпустите кнопку.

Такого рода новшество требует внедрения новой стойки "прицеливания", которую мне потребуется реализовать на всём оружии. Разумеется, пока всё это не будет готово, я не смогу слить это нововведение в патч. Во всём этом имеется смысл только в том случае, если игрокам эта функция действительно нужна, поэтому жду ваших мнений на этот счёт.


Корректировки Holosight
Многие наверняка сталкивались с раздражающей кривостью прицела. Теперь всё должно быть ровно.

DevBlog_111_2.jpg

Рандомизация лиц
Я добавил скрипт рандомизации компонентов лица женской модели персонажа. Здесь есть ограниченное число вариаций включающий в себя 3 набора блендшейпов (и 1 набор текстур). Со временем, добавляя новые компоненты, мы сможем получить более уникальные лица.

Новые мапы глаз
Когда я впервые занялся глазами, для создания текстур я использовал фото. Выглядели они нормально, однако полностью отсутствовала возможность что-то с ними сделать. Сейчас я собираюсь добавить рандомизацию цвета глаз, поэтому введение нормальных скальптов пришлось как никогда кстати.

Звуки физики
На этой неделе я продолжил ими заниматься. Сейчас я почти закончил с предметами игрового мира (а это большая часть предметов с включённой физикой). Сейчас у меня есть ещё пара вещей, которые требуется записать, но этим я займусь чуть позже, а солью всё это в течении выходных. Думаю, что мы сможем оценить и потестить их на следующей неделе. После этого "первого раунда", я планирую добавить особой специфики каждому звуку в зависимости от предмета.

Звуки предметов интерфейса
На этой неделе записал ещё больше звуков для интерфейса. Бумага, мелкие пластиковые объекты, а также вёдра для воды и головы. Сейчас я начал работать над большими металлическими инструментами, вроде дискового топора и т.д., правда, пока не получил нужного мне звучания. Для всех остальных металлических предметов, я запланировал поездку в хозяйственный магазин.

Порт (концепт)
На этой неделе я работал над этим рэдтауном в виде порта. Новым игрокам, что заспавнятся на берегу, нужен более отчётливый способ найти дорогу и рэдтауны. Мне кажется, этот вариант с высокими кранами, станет отличной целью для начинающих.

DevBlog_111_3.jpg

Анимации оружия в виде от 3-го лица
Сейчас я вплотную занялся анимациями оружия в виде от 3-го лица, для того, чтобы другие игроки могли чётко видеть, чем занимается тот или иной персонаж. Будь то перезарядка, стрельба и т.д. Некоторые результаты уже есть, но они ещё слишком грубы, чтобы их показывать.

Список изменений:

  • Следующим размещаемым объектам добавлено гниение: шкаф, спальный мешок, баррикады, ловушки.
  • Шкаф теперь можно ремонтировать.
  • Добавлена серверная статистика игроков (сохраняется в течении одного аптайма).
  • Добавлена система отслеживания направлений попадания снарядов (пока опционально).
  • Добавлена серверная команда lineofsight_protection (пока что просто переключает треккинг).
  • Увеличено время жизни созревших растений.
  • Коноплю теперь можно собирать в недозрелом состоянии, с меньшим количеством ткани.
  • Снаряды от остановившихся в лагах игроков будут игнорироваться.
  • Добавлен учёт лагов при верификации скорости снарядов.
  • Верификация дистанции снаряда учитывает скорость на уровне аккаунта.
  • В серверные логи по треккингу снарядов добавлены ники целей и стрелявших.
  • Отменили кару антихака для игроков, что застряли в дверях.
  • Улучшили детектор флай-хака (устранили ложные обнаружения).
  • Исправили облака (были чересчур яркими в ночное время).
  • Устранили размытость логотипа FP на низких настройках графики.
  • Устранили баги рендера, из-за которых опреснитель становился невидимым.
  • Устранили баг, из-за которого ведро не взаимодействовало с опреснителем.
  • Устранили потенциальные причины крашей из-за ведра.
  • Устранили эксплойты лутинга.
  • Устранили эксплойт с отключением звуков стрельбы.
  • Поправили ротацию эффектов частиц у исследовательского снаряда.
  • Добавлена серверный параметр запуска decay.tick (устанавливает интервал тиков гниения).
  • Устранили недочёт с некорректной оценкой скорости персонажей при серверных лагах.
  • Внесли некоторые доработки в анимации персонажа.
  • Устранили смещение прицела в holosight.
  • Устранено множество проблем связанных с командой graphics.revz 1.
  • Исправлен баг с обесцвечиванием лошадиной гривы, шерсти и пр.
  • Исправлен материал и меш медведя Тедди (игрушки).
  • Устранены проблемы симуляции воды из-за возникающих швов.
  • Исправлены баги биллбордов speedtree в версии d3d9.
  • Устранены чёрные тени травы при установке параметра shader level менее 300.
  • Устранён баг чёрных лошадей на самых низких LOD моделях.
  • Исправлен баг рек и океана, не отражались блики вторичных источников света.
  • Исправлен шейдер стекла стола для исследований.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь