Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
36 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
3 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
36 / 100
Общий онлайн: 75 / 300

DevBlog_113_1.jpg

Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества. Рады представить Вашему вниманию очередной Блог разработчиков, в котором они поделятся с нами тем, что ждет нас в обновлении от 02.06.2016 года. В частности, речь пойдёт о: обновлённых подземельях, навесном оборудовании для оружия, улучшениях производительности, о грядущей RPG системе прокачки персонажа и ещё много о чём. Приятного Вам чтения!

RPG система прокачки персонажа Maurino Berry
DevBlog_113_2.png

Я в поте лица тружусь над RPG системой, но она ещё не готова к тому чтобы попасть на основную ветку обновлений. Однако Вы вполне можете поиграть в неё на предрелизной ветке. Если честно, то мне очень нравится то как она выглядит на данном этапе, а она ещё далека от совершенства и требует доработок. Тем не менее мы активно работаем над её улучшением. Мы планируем сделать так, чтобы игрок мог разблокировать 66% предметов доступных его уровню прокачки, что в свою очередь должно заставить игрока задуматься о целесообразности моментального распределения опыта или о его накоплении для разблокировки большего количества высокоуровневых предметов. Также мы хотим если не убрать полностью, то значительно уменьшить кол-во получаемого за добычу ресурсов опыта, и компенсировать его опытом, получаемым за использование другими игроками добытых Вами ресурсов, а также думаем ввести дополнительные действия, за которые будут начисляться очки опыта.

Мы крайне благодарны за Ваши отзывы с предрелизной ветки, так как благодаря им мы можем делать игру лучше. Так что если Вы до сих пор не играли на предрелизной ветке и хотите участвовать в развитии проекта, то будем рады Вашей компании и отзывам.


Дульное оборудование Maurino Berry
Благодаря тому, что мы смогли отладить и доработать две новых модификации оружия - Дульный тормоз, позволяющий снизить отдачу за счет увеличения разброса и Дульный ускоритель, позволяющий использовать дульные газы для повышения скорости ведения огня, за счет снижения скорости полета снаряда.

DevBlog_113_3.jpg

Стоимость модификаций Maurino Berry

В связи с тем, что модификации стоили относительно не дёшево, их использовало относительно небольшое количество игроков. В связи с вышеизложенным мы решили исправить ситуацию и сделать их доступными большему количеству игроков, посредством снижения их стоимости на 50%.

DevBlog_113_4.jpg

Устранение ошибок навесного оборудования Maurino Berry André Straubmeier

Если честно, то мы были слегка обескуражены, когда узнали, что очень много навесных модулей для оружия работали вне зависимости от того были ли они активированы или нет. Однако теперь мы это исправили и ожидаем волну плача по этому поводу =).

Подземелья Vincent Mayeur
На этой неделе у меня было достаточно свободного времени для того, чтобы закончить работу над двумя интересными объектами - Птичье гнездо и Водоочистительная станция. Также я слегка упростил подъем на водонапорную башню, ну и сделал еще несколько косметических правок. В общем приятной Вам игры, и до следующей недели.



DevBlog_113_5.jpg

Скорость стрельбы André Straubmeier Maurino Berry

Введя Дульный ускоритель, мы не могли понять почему, он не работал. Однако немного покопавшись, мы нашли причину и устранили её (а крылась она в не последовательном серверном расчёте скорости стрельбы для ружей с высокой скоростью стрельбы). Теперь Вы можете заметить более плавную стрельбу очередями.

Производительность André Straubmeier
Я исправил некоторые ошибки в навесном оборудовании для оружия, что в итоге дало возможность незначительно повысить производительность и снизить время, необходимое для запуска сервера.

Качество объектов André Straubmeier
Чтобы избежать каких-либо игровых преимуществ/недостатков у игроков со слабыми компьютерами я ограничил качество отображаемых объектов до уровня LOD 1.

Группирование ящиков André Straubmeier
Мы устранили ошибку, позволяющую устанавливать по несколько ящиков на одно место.

Улучшения серверной части André Straubmeier
На этой неделе я основательно доработал серверную часть анти-чит системы, добавил некоторые консольные команды, которые можно назначить на клавиши, а также оптимизировал алгоритм обработки сервером некоторой информации, что позволило добиться повышения производительности (однако у людей с слабым интернетом могут возникнуть неудобства с рисованием на знаках).

Строительный идентификатор André Straubmeier
Введение строительного идентификатора, который присваивается всем элементам одного строения, является шагом к тому чтобы избавиться от ситуации, когда игроки тем или иным способом создают двойные, тройные и тому подобные стены. Этот шаг пока не устраняет проблему, однако приближает нас к её решению.

Генерация мира André Straubmeier
В целом у меня не было возможности посвятить много времени Генерации мира, но те пару часов, что мне выпали я использовал с пользой и смог кое-что настроить и от нескольких ошибок избавиться (в том числе и от дыр в текстурах гор и камней).

Тела Taylor Reynolds
Я закончил работу над разложением тел, о которой упоминал на прошлой неделе.

Метательное оружие Alex Webster
На этой неделе я продолжил работу над возможностью метать разнообразное оружие, однако в связи с тем, что для этого нужно переписывать часть кода и вносить некоторые правки в систему прицеливания, на этой неделе я закончил работу только над камнем, костяным кистнем и костяным ножом.

Крупномасштабная модель затенения (экспериментальная) Diogo Teixeira
На этой неделе я добавил в игру экспериментальную версию этой модели затенения. Так как пока что нету обильной документации по этой модели, то мы ввели свою собственную разработку, которая ещё требует доработок.

По умолчанию, экспериментальная модель отключена, так как может иметь значительное влияние на производительность средних и ниже средних систем. Чтобы её включить, Вам необходимо прописать в консоли (F1) команду graphics.lso 1.

Тяжёлая броня Taylor Reynolds

На этой неделе я активно начал работу над разработкой тяжелого бронирования, которое должно стать уместным в определённых ситуациях, а не однозначно вытеснить остальные виды бронирования как неуместные. Так или иначе, моя задача - создание такой брони, которая была бы уместна, к примеру, во время лобового рейда, и неудобна в обычной игре так как будет ограничивать мобильность носителя. В общем мне есть над чем работать.

DevBlog_113_6.jpg

Анимация от третьего лица Minh Le

Я немного переделал анимацию некоторых действий игрока при виде от третьего лица, что в свою очередь позволило более точно сопоставить тайминги действий, и теперь можно с уверенностью определить, когда игрок перезарядился.

Дрейфующие припасы Tom Butters
Я закончил работу над Дрейфующими припасами, в состав которых будут входить: бобы, куриный обед, толчёный картофель, вода и топливо. Результат можете глянуть ниже.


DevBlog_113_7.jpg

Музыка Alex Rehberg

(Примечание редактора) Дабы избавить Вас от абзацев не конструктивного текста, скажем так, что Алекс говорит о том, что он работает над тем чтобы в самое ближайшее время ввести в игру полноценное звуковое окружение, над которым он уже так давно работает. И именно поэтому на этой неделе нет никаких новых треков, так как он работает над гармоничным объединением того, что уже сделано, чтобы Вы могли насладиться всем в игре, в самые кратчайшие сроки.

Спасибо, что Вы с нами и до встречи в следующем Блоге! Приятной Вам игры!

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь