Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
32 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
5 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
36 / 100
Общий онлайн: 73 / 300

Devblog_120_1.png

Балансировка оружия, введение комбат-лога, доработки в механике рейдов, а также некоторые результаты работы по улучшению графики, новый вид взрывчатки, новый строй.блок для торговли и так далее.

Графические глюки
На прошлой неделе мы кое с чем напортачили, из-за чего в графике появились некоторые глюки. Самые заметные из них: сломанное текстурирование скал и баги скининга женской модели персонажа. Мы убили не мало времени на поиски причин этих проблем и в конечном счёте, мы обнаружили их источник в системе авто-билда для непрерывной интеграции. Выходит, что когда мы злоупотребляли возможностями Unity для ускорения процесса создания билдов, что-то пошло не так.

Сперва нам казалось, что беда была где-то на уровне недавних работ по оптимизации шейдеров, поэтому нам пришлось сперва пройтись по всем потенциальным источникам, прежде чем приступить к изучению других областей.

Так или иначе, все проблемы будут решены в ближайшее время, сейчас мы работаем над тем, чтобы таких ситуаций не возникало в будущем. Благодарим вас за терпение.

Производительность графики - часть 1
На этой неделе я продолжил оптимизировать процессы и в этот раз мне удалось "срезать" с нашего рендерера около 1.5 миллисекунды, а измерял результат я на GTX 960. На данный момент, мне кажется, что есть ещё множество вариантов улучшить положение, собственно, этим я и планирую заняться.

Вот список улучшений на этой неделе:

  • Оптимизирован тонмаппер (tonemapper).
  • Оптимизирован эффект bloom (он стал где-то на 30% быстрее).
  • Доработали окклюзию окружения в пользу производительности.
  • Оптимизированы отражения (deferred reflections).
  • Оптимизирован код шейдер-кора связанные с отражениями.


Опять же, обратите внимание, что в местах, где большую роль играет процессор, вы возможно не увидите никаких улучшений.

Комбат-лог
Ни для кого не секрет, что урон от оружия так или иначе нуждается в балансировке, но было бы глупо проводить её основываясь лишь на обрывках воспоминаний из перестрелок. Тут необходимы точные данные, которые можно было бы получить сразу после события в игре. Потому в игру был добавлен так называемый Комбат-лог (журнал боя).

Вот как он работает: по умолчанию сервера хранят данные о 100 последних событиях, связанные с повреждениями для каждого игрока, причём без разницы, онлайн они или в дисконнекте.

  • Владельцы серверов могут регулировать объём хранимых данных через командуcombatlogsize
  • Пользователи могут получить доступ к своему комбат-логу с помощью команды combatlog


Также, пользователи могут дописывать число записей, которые они хотят увидеть (до 100), например "combatlog 100" будет отображать последние 100 записей, а по умолчанию (при вводе "combatlog" без числа) будет отображаться лишь 30 записей.

Содержание комбат-лога состоит из информации об атакующем, его цели, его оружии, месте повреждений, дистанции и количестве хитпоинтов. После очередной перестрелки, вы можете вбить combatlog, посмотреть на числа, заскринить и отправить нам на Reddit с подписью, что эту грёбанную игру нужно сбалансировать.

Балансировка оружия
На этой неделе я сделал небольшую балансировку оружия. Начал я с нёрфа снижения урона в зависимости от преодолённого расстояния для всего оружия. В этом был бы смысл, если бы для добивания цели на большой дистанции, вам бы приходилось тратить на одну пулю больше, но для некоторых пушек такое снижение приводило к крайне низким показателям урона.

После этого, я приступил к бафу полуавтоматической винтовки, в частности увеличил ей эффективную дальность поражения, а также скорость полёта пуль. Я старался действовать осторожно, что бы ненароком не имбалансировать её. Тем более сейчас, когда у нас имеется комбат-лог, мы можем вносить более корректные правки. Посмотрим как это сработает и будем отталкиваться уже от первых результатов.

И наконец, я изменил тип урона у всех метательных орудий, которые ранее наносили урон типа "пуля". Особенно это решало у копий, которые использовали для рейдов. Ну, теперь это вряд ли получится, к тому же, я сделал так, чтобы метательные орудия при броске теряли запас прочности.

Постройки из веточных строй.блоков
На прошлой неделе я сделал так, чтобы строй.блоки не получали урон от урона типа "стрела", и по сути, это было верным решением, однако в отношении веточных строй.блоков это не совсем правильно, поэтому с этого обновления веточные строй.блоки будут получать урон от стрел.

Улучшения гранат
Удаление "слабой" стороны дверей, преобразование С4 в предмет лейт-гейма, а также нёрф урона стрел и метательных орудий в отношении строй.блоков. Да уж, за последние несколько месяцев, рейдерство в игре потерпело немало поражений. В свою защиту, мы всегда писали, что это всё во благо и в будущем мы будем добавлять альтернативные варианты рейдерства, но на деле ничего не добавлялось. Как я писал на прошлой неделе, "бобовые" гранаты - отличный вариант для рейдерства в ранней игре, и пока мы работаем над более продвинутыми вариантами, я посчитал, что на этой неделе также необходимо что-то добавить.
Теперь, когда вы держите гранату и жмёте ПКМ - она будет брошена на землю рядом с вами, а если вы будете смотреть на строй. блок - она будет прикрепляться к нему и после взрыва, урон будет нанесён только этому строй.блоку. В дополнение к этому, все гранаты теперь можно стакать до 5 шт., дабы их использование было чуть более удобным.

Модели для процедурной генерации
В ближайшем будущем в процедурно-генерируемой карте будет добавлено несколько улучшений, в числе которых будут те маленькие подстанции для линий электропередач. На этот раз я работал над новыми моделями автобусных остановок, которые придут на замену временным моделям. К тому же, я постарался сделать её удобной для обстройки, ибо многие из вас любят делать это.

Devblog_120_2.jpg

После этого, я занялся текстурами и мешами для новых дорог (в т.ч. и железных). Это пока что-то просто модели, на самой процедурно-генерируемой их пока нет, т.к. надо ещё настроить механику их деформации и размещения.

Devblog_120_3.jpg

Новый блок для торговли
Некоторые из вас наверняка заметили, что на этой неделе я работал над новым блоком для торговли. Я пока что не могу разгласить все детали, поэтому просто скажу, что блок создавался в качестве лучшей альтернативы предыдущим "строй.блокам для обмена и торговли". В нём имеется специальный ящик для инициации торговли, а отверстия, для обеспечения безопасности владельца магазина, являются пуленепробиваемыми. Больше подробностей ожидайте позже.

Devblog_120_4.jpg

Обновления анимаций гранаты
На этой неделе я немного поработал над анимациями гранат, вот список изменений:

  • Более быстрое развёртывание.
  • Более гладкие анимации удерживания, а также изменение позиции.
  • Во время анимации выдёргивания чеки теперь действительно будет выдёргиваться чека.
  • Более "предсказуемый" бросок.


Андре буквально недавно добавил новую механику броска под себя, а также прикрепления гранат. В ближайшем будущем я займусь анимированием этих процессов.

Ранец со взрывчаткой
Devblog_120_5.jpg

Мы делаем новую С4! Ну, что-то вроде того... Её урон не будет столь разрушительным, как у настоящей С4, поскольку она начинена бобовыми гранатами, а не военными взрывчатыми веществами. Так что ребята, которые не смогут себе позволить С4, будут иметь некую альтернативу.

Изначально, смотря на этот концепт, я хотел бы использовать модель "тайника", которую делал когда-то Ксавье, нооооо, он не оставил нам исходников zbrush хайполи модели... И поэтому я решил воссоздать её самостоятельно. Лоуполи уже готово, поэтому в ближайшее время я займусь текстурированием.

Двустволка
Я уже закончил с её анимациями в виде от 1-го лица, а также с базовым набором звуков и спецэффектов. Том ещё не закончил с установкой материалов, поэтому она пока что нуждается в текстурах.

Музыка
Всю прошлую неделю я играл с музыкой и поскольку мною не было замечено никаких ошибок, на этой неделе я включил её по умолчанию. Разумеется, без донастроек на этой неделе также не обошлось, в частности я уменьшил временной разрыв между композициями (к слову, консольные команды music.minSongGap и music.maxSongGap помогут вам изменить эти параметры). Также я убедился в том, что игра не запускает музыку в фоновом режиме в то время, когда ваш параметр громкости спущен в ноль. Ещё я ускорил снижение интенсивности музыки в тот момент, когда обстановка вокруг вас резко успокаивается.

Ко всему прочему, я тестирую увеличение интенсивности музыки главного меню в том случае, если никто не играет. Также планирую потестить некоторые ситуации, т.к. получил фидбэк о том, что у некоторых игроков во время перестрелок не воспроизводилась музыка.

Ещё я уменьшил громкость музыки по умолчанию, а также поэкспериментировал с написанием новых треков, которые я надеюсь дать вам послушать уже на следующей неделе.

Сейчас у меня в планах поработать над механикой изменения интенсивности, в частности сделать так, чтобы при встрече волка или медведя музыка становилась более напряжённой, тоже самое относится и к звукам отдалённых выстрелов. Ещё я хотел бы потестить небольшое увеличение интенсивности во время опускания взгляда вниз.

Улучшения графики окружения
Имеется достаточно неплохой прогресс. Законченны 3 из 4 биомов, в работе осталась засушливая пустыня, а также небольшая работа по местности проц. генерации. Вся эта работа займёт несколько дней, прежде чем мы толкнём это всё на pre-release-ветвь.

Devblog_120_6.jpgDevblog_120_7.jpgDevblog_120_8.jpg

Список изменений:

  • Улучшили анимации гранат (в виде от 1-го лица).
  • Исправлены баги связанные с TSSAA, которые вызывали чёрный экран на OSX/GL.
  • В очередной раз улучшили производительность графики.
  • Добавлен серверный комбат-лог (доступен по команде combatlog).
  • Понёрфили максимальное уменьшение урона снарядов в зависимости от преодолённого расстояния.
  • Увеличили дистанцию поражения снарядов.
  • Увеличили эффективную дистанцию, скорость пуль и урон полуавтоматической винтовки.
  • Копья во время броска теперь наносит урон типа "стрела".
  • Удалили тип урона "пуля" со всех метательных орудий.
  • Метательные орудия теперь используют свой уникальный множитель урона.
  • Веточные строй.блоки теперь будут получать повреждения от урона типа "стрела".
  • Теперь метательные орудия во время броска будут терять запас прочности, а при достижении нулевого значения, они будут разрушаться.
  • Метательные орудия больше не будут случайно ломаться и пропадать.
  • Гранаты теперь можно стакать до 5 шт.
  • Гранаты теперь можно бросать перед собой используя ПКМ, а если персонаж будет смотреть на строй.блок, гранаты будут к нему прикрепляться.
  • В прикреплённом виде, гранаты не наносят сплэш-урон находящимся рядом строй.блокам.
  • Устранены редкие случаи пропадания снарядов, попадания и пропадания, а также баги нулевой вероятности попадания.
  • Улучшили производительность скин-меш коллайдеров.
  • Устранён эксплойт, благодаря которому игроки строили мосты из рам для картин.
  • Benchmark теперь будет вызывать взаимосвязанные результаты RNG.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь