Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Friend|Kits|Remove|PM)
38 / 100
Alkad.org #2 (x1.5|Friend|Kits|Remove|PM)
15 / 100
Alkad.org #3 (Tp|Friend|Kits|Remove|PM)
24 / 150
Alkad.org PVE (x5|Kits|Remove|Zombie|TP-Home)
43 / 100
Общий онлайн: 120 / 450

Devblog_121_1.jpg

Мы вас слышим. Этот патч включает в себя ряд изменений и доработок согласно мнению сообщества игроков, в частности мы немного бафнули арбалет, а также провели некоторую ребалансировку оружия и брони. В целом, сделано много работы. В этом блоге вас ждёт некоторая информация об изменениях в системе опыта, возвращении исследования предметов и т.д. Помимо этого мы добавили возможность "крутить" объекты до размещения и немного изменили механику реанимации игроков.

Текущее состояние системы опыта + исследование
Перед тем, как система опыта вышла на основу, она была одобрена абсолютно всеми и я был просто на 7 небе от счастья. Однако, после того, как она вышла, все начали твердить, что она пропитана гриндом. Изначально я полагал, что так говорило активное меньшинство.
Я играл в игру не 1 час и в целом, я получал огромное удовольствие, которое отражалось в фидбеке, что мы получали до сих пор. Но чем больше времени проходило, тем больше жалоб я получал, причём от самых различных каналов информации. В этот момент я понял, что пора разобраться, в чём суть всей этой шумихи. Кажется, что большинство жалоб приходит после 20 уровня, через который, к слову, большинство тестеров прошли с трудом. Другая большая проблема - отсутствие возможности исследовать предметы. Я знал, что в какой-то момент мы снова добавим это в игру, но я не понимал, насколько это важный пункт в стиле игры многих игроков.

В общем, на следующей неделе я собираюсь добавить возможность исследования предметов. На самом деле, я очень старался подготовить его к выходу этого патча, но вчера ночью мне пришлось признать, что это нереально.
Стоит отметить, что сам процесс будет отличаться от того, что был раньше. В моих планах сделать так, чтобы у людей была возможность исследовать предметы для создания стека одноразовых чертежей, каждый из которых будет расходоваться во время крафта. Пока что я ещё в процессе "сглаживания" деталей, но в общем, как-то так оно и будет выглядеть. Если по итогам выйдет неудача, мы начнём думать над чем-то другим и так до тех пор, пока не придём к правильному варианту.

К слову, сейчас мы планируем заменить добычу опыта через битьё деревьев и камней чем-нибудь другим. Объективно, это самый неэффективный и унылый путь к зарабатыванию опыта, и как мне кажется, понимание того, что без этого вы просто не сможете получить нужный вам уровень, привело к написанию негативных отзывов. Интересно, если бы мы просто его удалили, нашли бы люди более приятный и эффективный способ зарабатывать опыт?

В любом случае, какие бы изменения мы не внесли, всё это делается для того, чтобы игра стала более увлекательной и менее гринд-ориентированной. Если вы всерьёз думаете, что мы ввели систему опыта для того, чтобы люди колотили деревяшки в течение 60 часов для получения пистолета, то вы ошибаетесь. Мы стараемся сделать систему опыта интересной абсолютно для каждого. Это наша цель.

Отмена нёрфа арбалета
Да, да, с нёрфами мы чутка переборщили. Теперь вы снова можете бегать во время перезарядки арбалета, а ещё мы увеличили множитель урона при хэдшоте (с 1.25 до 1.5).

Снижение времени крафта
Я пробежался по множеству элементов и посокращал время крафта там, где в долгом крафте нет абсолютно никакого смысла. Лестница, кровать, костёр, потолочная лампа, шкаф, лук и арбалет, время крафта этих элементов было сокращено в 2 раза. Также я сократил время крафта пороха и взрывчатого вещества до 2 и 5 секунд соответственно. Чем больше я всем этим занимаюсь, тем больше мне кажется, что время крафта вообще является достаточно раздражительным. Думаю что в будущем я вернусь к этому и продолжу сокращать время крафта у других предметов.

Рюкзак с "бобовыми" гранатами
Рейдерство через стрелы являлось ничем иным, как сломанной механикой и его так или иначе нужно было удалить из игры. Однако, в результате этого удаления, в геймплее осталась брешь, из-за которой у вас не было возможности что-либо рейдить до получения С4. На прошлой неделе была добавлена небольшая функция для гранат, чтобы сделать их более юзабельными в направлении рейдерства, но в целом, это было сделано в качестве временного варианта, до тех пор, пока мы не добавим в игру "лёгкий" аналог С4. Что ж, момент настал, теперь он в игре! Это новый инструмент для рейдерства в средней игре, он крафтится из тайника (Small Stash) и нескольких "бобовых" гранат. Он очень эффективен против дерева и листового металла. В данный момент, он открывается на 15 уровне, а также изредка встречается в ящиках для инструментов на лутпоинтах.

Devblog_121_2.jpg

Эксплойтинг взрывных патронов
Всё просто, взрывные патроны наносили объектам двойной урон, из-за чего их стали активно использовать в рейдерстве. Как известно, взрывные пули наносят урон по области, то есть при попадании в цель образуются микро-взрывы. Баг заключался в том, что и сплэш (урон по области), и прямой урон наносились объекту по отдельности и складывались. Сейчас этот баг устранён.

Изменения в рейдерстве
После добавления рюкзака с гранатами, я прошёлся по стоимости взрывчатки. Теперь стоимость С4 сокращена на 20%, так что ракеты более не являются монополистами в рейдерстве. Ко всему прочему, я слегка увеличил стоимость крафта "бобовых" гранат (где-то на 15%) и снизил уровень разблокировки армированной двери (с 20 до 17 уровня).

Сейчас, на мой взгляд, баланс стоит в неплохом положении, во всяком случае с точки зрения "рисков", но так или иначе, я продолжу следить за обратной связью.

Опыт за лечение игроков
После добавления рюкзака с гранатами, я прошёлся по стоимости взрывчатки. Теперь стоимость С4 сокращена на 20%, так что ракеты более не являются монополистами в рейдерстве. Ко всему прочему, я слегка увеличил стоимость крафта "бобовых" гранат (где-то на 15%) и снизил уровень разблокировки армированной двери (с 20 до 17 уровня).

Сейчас, на мой взгляд, баланс стоит в неплохом положении, во всяком случае с точки зрения "рисков", но так или иначе, я продолжу следить за обратной связью.

Ускоренное получение опыта от других
Я заметил, что механика раздачи новичкам инструментов для того, чтобы получить с них опыт, не работала должным образом. Всё из-за того, что они умирали раньше, чем успевали что-то для вас заработать. Чтобы избавиться от этой несправедливости, я удалил эффект димишинга с добычи опыта другими игроками для вас. Если говорить проще, раньше для добычи 3-х единиц опыта, новичок должен был 20 минут работать вашим инструментом, теперь же для добычи этих же 3-х очков, ему потребуется поработать несколько минут. К слову, максимальное количество опыта, которое можно получить от другого игрока, было сокращено до 2-х единиц.

Снижение порога разблокировки некоторых предметов
Гвоздь программы - полки. Теперь они разблокируются на 5 уровне и стоят на 80% меньше ресурсов. Я даже не знаю, почему мы не сделали этого раньше, ведь они являются одним из самых важных элементов в построении базы.

Касаясь остальных предметов, лестницы теперь доступны на 10 уровне, деревянные баррикады на 8, деревянные с колючей проволокой на 12, а металлические баррикады на 14, то есть в среднем они стали доступнее где-то на 3 уровня. Кроме того, у всех баррикад также была сокращена стоимость крафта.

Ну и наконец, для освобождения пространства для двустволки, самодельный дробовик (pipe shotgun) был перемещён на 13 уровень.

Двустволка
Улучшенная версия самодельного дробовика, с его помощью вы сможете сделать 2 выстрела подряд и лишь потом перезарядиться. Стоит отметить, что урон от одного попадания чуть меньше, чем у pipe Shotgun, однако 2 выстрела в сумме дадут больший ДПС, причём даже в том случае, если вы накидаете несколько шотганов в хотбар.
Доступна на 15 уровне, также спавнится в ящиках на лутпоинтах. Наслаждайтесь!

Devblog_121_3.jpg

Бафы таблиц лута
Знаете что такое отстой? Это когда ты взбираешься на купол, видишь там 3 зелёных ящика, открывая которые, находишь там факел, каменную кирку, или ведро. Надеюсь что такого больше не произойдёт. Я вручную переписал таблицы лута для ящиков в двух рэдтаунах. Это значит, что теперь вы будете находить там более полезные вещи и инструменты, а также неплохую броню. Помимо этого, я сделал так, чтобы с ящиков дропались различные патроны в количестве 8-22 штук (в зависимости от типа) и средние пушки, вроде револьвера, двустволки и прочих.

Баф турелей
Теперь они стали менее жидкими, в частности их защита от взрывов "бобовых" гранат была увеличена на 50%, а количество их хитпоинтов до 1000 ед. Кроме того, я увеличил их урон на 50%, а также слегка увеличил точность их стрельбы.

Визуализация запаса прочности
Некоторое время назад, Гарри закодил визуализацию, чтобы вы могли видеть, сколько раз предмет ремонтировался и, следовательно, его максимальный запас прочности, но до этого момента, эта функция оставалась в нереализованном состоянии. Ура.

Баланс брони
На этой неделе я переработал баланс брони таким образом, чтобы общий показатель защиты складывался из параметров защиты всей одежды и брони на конкретной части тела. То есть, теперь кофта с металлической пластиной даст больше брони, чем просто металлическая пластина. Для компенсации этого действия, я слегка уменьшил показатели защиты некоторой одежды. В целом, это означает, что попадания по телу полностью одетого игрока будут наносить где-то на 15% больше урона, чем раньше. В дополнение к теме баланса брони, теперь вся броня будет иметь больший показатель защиты от стрел, чем от пуль с разницей в 10%. Будем надеяться, что это увеличит интерес игроков к "ранним" вариантам огнестрела.

Баланс оружия
Помимо работы над балансом брони, я также значительно изменил принцип работы хэдшотов у лука и арбалета. Для начала, я уменьшил радиус снаряда (то есть стрелы), таким образом ставить хэдшоты станет чуть труднее. Однако, в качестве компенсации, я увеличил урон стрелы от попадания в голову. То есть, теперь голые игроки будут умирать после единственного хэдшота от арбалета с учётом тика кровотечения.

Далее, радиусы снарядов картечи, цельных и взрывных патронов были также снижены. Всё для того, чтобы они были наравне с остальными патронами.

Пара слов о пистолетах, теперь магазин полу-автоматического пистолета вмещает в себя 10 патронов, а барабан револьвера в свою очередь 8. Эти изменения должны повысить степень удобства пользования этих пушек. Ну и самое главное изменение: теперь полуавтоматический пистолет наносит 40 урона, а не 39.99. Можете меня, блядь, не благодарить.

Перезапуск кровотечения
Так как кровотечение в игре не имели абсолютно никакого веса, я решил его полностью переделать. Начиная с этого обновления, вы будете видеть, сколько урона нанесёт кровотечение за всё время своего действия. Кроме того, я увеличил урон от кровотечения до 20 урона в минуту, а кровотечение от оружия будет составлять 20% от их первоначального урона.

Перезапуск реанимирования игроков
Теперь для реанимирования игрока после ранения, вам потребуется удерживать Е в течение 6 секунд и при этом абсолютно не двигаться. Во время процесса реанимирования смерть игрока будет отсрочиваться. Для баланса этого нововведения, я сделал так, чтобы бинты и шприцы нельзя было использовать для реанимации, однако, теперь раненные игроки смогут прожить 40-50 секунд (вместо 15-30), прежде чем умрут от своих ранений.

Вращение объектов перед размещением
Да, первый пункт из списка желаемого был добавлен в игру. Теперь у вас есть возможность вращать объекты перед размещением посредством клавиши R. Для большинства объектов поворот равен 90 градусам, но строй. блоки имеют различные вариации поворота.

Сбор снарядов
Ранее имелась задержка при подборе стрел и метательных орудий, нужно было подождать около 10 секунд, прежде чем появится возможность забрать их. Я думаю, что это было очень раздражающей вещью. Теперь вы можете подбирать их сразу после того, как они перестали двигаться.

Антихак системы в отношении снарядов
Теперь движение снарядов верифицируется на сервере посредством системы контрольных точек. Это делает защиту более надежной, особенно в отношении ложных срабатываний.

Производительность графики - часть 3
А я всё также работаю над рендером, на этой неделе срезал очередные ~2 миллисекунды.

  • Оптимизирован рендеринг интерфейса.
  • Оптимизирован эффект motion blur (+ 20% скорости).
  • Оптимизирован эффект bloom (+ 25% скорости).
  • Оптимизированы процессы повышения резкости и виньетирования (+ 30% скорости).
  • Оптимизирован рендеринг местности (+ 40% скорости).


Вообще, рендеринг местности, это можно сказать основной претендент для увеличения общего FPS-а игры. Сейчас мои планы сводятся к стабилизации процесса виртуального текстурирования (PVT), устранению размытия при ходьбе и прочих проблемных зон, которые нуждаются в оптимизации.

Односнарядная дверная ловушка
Дверные ловушки! У меня имеется прогресс по одному из вариантов концепта, причём работать я начал ещё до того, как мы решили остановится именно на данном варианте. Ниже вы можете оценить и в 2D, и в 3D.

Devblog_121_4.jpg

Сама вещь по сути является вариантом защиты в ранней игре. Вероятно, вам придётся её перезаряжать после каждого срабатывания.

Новая штурмовая винтовка
Не так давно я и Хелкус обсуждали варианты добавления в игру редкого заводского оружия, наподобие пулемёта M249. По итогам мы остановились на следующих вариантах: LR-300 (навороченный вариант М4) и МР5. Сейчас я уже приступил к моделированию LR-300.

Devblog_121_5.jpg
Devblog_121_6.jpg
После того, как закончу с этим, приступлю к хайполи, а после начну накладывать мелкие детали, вроде царапин, вмятин и прочего.

Капитальный ремонт графики
С одной стороны, мы могли бы наплевать на все риски и слить результат моей работы в основу, но в конечном счёте решили всё-таки повременить и для теста чутка подержать её на pre-release ветви.

Кроме того, мы совсем забыли про карту острова Savas, поэтому когда всё мои наработки уйдут в основу, вы также заметите улучшения и там. Больше пушек, аптечек и прочего.

Devblog_121_7.jpg
Devblog_121_8.jpg

Моделирование и текстурирование данжей
В это вайповое обновление мои наработки не ушли на основную ветвь, т.к. я банально ещё с ними не закончил. Некоторые элементы всё ещё нуждаются в моделировании.

Военные тоннели
Военные тоннели - один из новых данжей, который до этого момента находился в состоянии грейбокса. Планы заключаются в завершении основной части, а затем в добавлении других "кусков", благодаря которым можно образовать достаточно объёмные подземные локации, которые в будущем можно будет соединить с природными пещерами.

Костяная броня
На этой неделе я занялся лоуполи. Вообще, чем проще модель, тем проще составлять низкополигональные версии, однако тут, увы, всё сложно. Поначалу я планировал делать каждую кость отдельным элементом, но в конечном счёте это привело к обширному росту количества полигонов. В итоге, я пришёл к некоему гибридному варианту.

Вот скрин одного из моих тестовых вариантов:

Devblog_121_9.jpg

Список изменений:

  • Баланс одежды и брони (теперь по полностью одетым персонажам по телу наносится на 15% больше урона, чем раньше).
  • Защита от всей одежды и брони теперь складывается (теперь для максимальной защиты, нужно заполнять все слоты).
  • Теперь кровотечение будет показывать, сколько всего урона оно нанесёт за время своего действия.
  • Увеличили частоту кровотечения до 20 ед. в минуту.
  • Увеличили урон кровотечения от всего оружия, теперь кровотечение равно 20% от нанесённого оружием урона.
  • Реанимация персонажа (после ранения) теперь занимает 6 секунд (требуется зажимать Е).
  • Во время процесса реанимация персонажа нельзя двигаться.
  • Попытка реанимации задерживает смерть игрока.
  • Бинты и шприцы больше не реанимируют персонажей.
  • Увеличили длительность ранения игрока, теперь персонажи могут лежать по 40-50 секунд.
  • Уменьшили радиус поражения у картечи, цельных снарядов (slug), стрел и взрывов.
  • Увеличили множитель урона при хэдшоте у метательных орудий и стрел до 1.5 (было 1.25).
  • Зажимая R во время размещения объектов, вы сможете вращать их "призрачный" силуэт.
  • Анти-хак: сервер теперь верифицирует путь снарядов между чекпоинтами.
  • Снаряды теперь можно собирать, после того, как они во что-то попали.
  • Комбат-лог теперь корректно отображает последние 30 записей.
  • Комбат-лог теперь будет включать в себя информацию о типах патронов.
  • Полуавтоматический пистолет теперь имеет в обойме 10 патронов (вместо 8).
  • Револьвер теперь имеет в барабане 8 пуль (вместо 6).
  • Исправлен баг, полуавтоматический пистолет наносил 39.99 урона вместо 40.
  • Исправлен баг, было невозможно перевязать бинтами других игроков.
  • Исправлен недочёт с хитбоксами стопы, были за пределами коллизиии в раненном состоянии.
  • Устранён эксплойт накладывания ящиков друг на друга при частичном размещении в скалах.
  • Исправлен баг анимации гранаты, иногда застревала в положении броска.
  • Исправлены баги переключения на безымянный слой в меню инструментов F1.
  • Исправлен баг анимации прыжка (не воспроизводилась).
  • Добавлена админская команда hurt (нанесение урона), в качестве параметра нужно указывать количество нанесённого урона.
  • Улучшили производительность рендера.
  • Улучшили свет на превью персонажа, также было добавлено сглаживание.
  • Исправлены некоторые недочёты визуализации превью персонажа.
  • Исправлены волны на озёрах острова Hapis.
  • Исправлены мелькания связанные с TSSAA.
  • Исправлен revz, ранее параметр устанавливался на единицу, если терялся cfg-файл.
  • Исправлено множество графических глюков, вроде багнутого текстурирования скал, скининга женской модели персонажа и прочего.
  • Снова можно бегать во время перезарядки арбалета.
  • Время крафта лестницы, кровати, костра, потолочных ламп, шкафов, лука и арбалета было сокращено в 2 раза.
  • Время крафта пороха и взрывчатки было ускорено более чем в 2 раза.
  • Добавлен рюкзак с "бобовыми" гранатами (С4 для бедных).
  • Исправлен баг с взрывными патронами, наносили в 2 раза больше урона.
  • Слегка увеличили стоимость крафта бобовых гранат.
  • Для создания С4 теперь требуется на 20% меньше серы.
  • Армированная дверь теперь разблокируется на 17 уровне.
  • Добавлена возможность получать опыт при лечении других игроков.
  • Удалён эффект димишинга у опыта поступающего от других игроков, которые добывают ресурсы (теперь чтобы получить опыт от игроков, которым вы выдали инструменты, будет достаточно нескольких минут, однако общее количество опыта от одного игрока к вам не может превышать 2 ед.)
  • Полки теперь разблокируются на 5 уровне + их стоимость сокращена на 80%.
  • Снижено количество необходимого металла для крафта баррикад (металлических и деревянных с колючей проволокой).
  • Добавлена двустволка.
  • Количество хитпоинтов турели было увеличено до 1000 ед.
  • Урон турели был увеличен на 50%.
  • Защита турелей от взрывов "бобовых" гранат (включая рюкзаков) была увеличена на 50%.
  • Таблицы лута рэдтаунов теперь содержат меньше ненужного мусора.
  • На рэдтаунах теперь можно будет найти стеки с патронами.
  • Максимальный запас прочности предметов теперь отображается в виде красной полосы.
  • Исправлены модели оружия в виде от 1-го лица (иногда можно было смотреть сквозь них).
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь