Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
35 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
4 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
37 / 100
Общий онлайн: 76 / 300

Dev_Blog_131_1.jpg

Даёшь спелеологию! Новые пещеры уже на PR-ветви. Также, в игре вас ждёт возможность крафтить LR300, MP5 и прочее.

MP5
MP5 уже в игре и становится доступной на 25 уровне. Сейчас нам необходимо ещё немного подкорректировать анимации и позицию оружия в руках персонажа, после чего мы уже начнём балансировать на основе ваших отзывов. Наслаждайтесь ей, ведь когда система компонентов будет реализована, найти для неё детали будет уже не так легко.

Dev_Blog_131_2.jpg

Улучшение глушителя
Время от времени я слышал возмущения игроков по поводу того, что глушитель "отстой". В силу этого, я добавил некоторые улучшения, которые уже достаточно долгое время были для него необходимыми. Во-первых, теперь при использования глушителя, трассеры (следы от пуль) будут рендериться невидимыми. Во-вторых, дистанция распространения звука выстрела с глушителем сокращена со 100 до 40 метров. Это должно сделать его более эффективным инструментам при проведении секретных операций.

Компоненты (Prerelease)
Я пробежался по всему древу технологий, после чего добавил ещё больше компонентов для использования в чертежах, а также в качестве продуктов деятельности недавно анонсированного утилизатора. На следующей неделе я планирую скорректировать все чертежи и таблицы лута. Будет весело!

Dev_Blog_131_3.jpg

Крафт LR300
В силу того, что ей практически не пользовались, я сделал так, чтобы её можно было крафтить. К слову, доступна она только на 30 уровне.

Пещеры на Prerelease
В среду я залил новые пещеры на тестовую ветвь - Prerelease. Теперь вы можете оценить первичный вариант развёртывания пещер на карте. Как я и говорил в прошлом Dev-блоге, там 9 пещер. Сейчас мы находимся в процессе исправления недочётов, которых там навалом, поэтому ветка, увы, будет вайпать. Благодарим вас за то, что вы по-прежнему тестируете их.

Также обратите внимание на то, что тоннели пещер до сих пор затоплены. Я думаю, что в течение нескольких следующих дней мы это исправим. То же самое относится и к подземному освещению, которое в конечном счёте будет гораздо темнее нынешнего.

Сетевой код, оптимизация, фиксы и инструменты
Сейчас у нас имеется ряд нерешённых проблем сетевого кода, которые мы должны отследить и устранить. Некоторые из них приводят к странностям, другие же способствуют спайкам в серверном трафике и небольшим утечкам объектов. Главная трудность заключается в том, что их, в силу того, что они всплывают лишь на некоторых серверах, крайне трудно отследить. Сказать по правде, я не являюсь экспертом в вопросах нижнего уровня нашего сетевого кода, но есть и хорошая новость - любое время, которое я трачу на увеличение нашего "бас-фактора" -способствует продуктивному багфиксингу в будущем. Для того, чтобы облегчить процесс отладки, я добавил ряд админ-инструментов, причём как на клиент, так и на сервер.

В данный момент, я всё ещё пытаюсь устранить случайную утечку объектов на стороне клиента игры. Во время отладки этого недуга, я смог обнаружить и устранить другой недочёт, который приводил к неожиданным спайкам сетевого трафика. В целом, я считаю, что несмотря на то, что показать особо нечего, прогресс за неделю весьма неплох.

ОЗК

Эта неделя выдалась продуктивной, сейчас я уже приступил к лоу-поли и бейку. Ниже вы увидите текущий мой прогресс относительно этого костюма. Головную часть я сделаю отдельно от всего остального костюма. На следующей неделе я планирую приступить к текстурированию.

Dev_Blog_131_4.jpg

Различный промышленный реквизит
На этой неделе я продолжал заменять необработанные объекты. Сейчас я закончил с панелью управления и приступил к обработке старых контейнеров.

Dev_Blog_131_5.jpg

Новые контейнеры, помимо того, что будут качественными, будут в нескольких вариациях.

Dev_Blog_131_6.jpg

Анимации бурдюка в виде от 1-го лица
Его анимации выглядели откровенно так себе, поэтому я нашёл немного времени их переработать

Окклюзия звука
Я с ней наконец закончил! Сейчас она тестируется и поэтому отключена по умолчанию, а включается лишь посредством команды "audio.occlusion". Если всё будет хорошо, на следующей неделе я сделаю эту функцию общедоступной.

Перемещение предметов и звуки для MP5
Сейчас я почти закончил со звуками размещения (двери, костры и пр.), над которыми работал ещё на прошлой неделе. Также, я немного поработал над звуками новой MP5.

Утилизатор
После того, как я закончил со своими прошлыми задачами, я приступил к реализации модели переработчика, которую некоторое время назад концептил Пол. По хорошему, я должен был закончить с ней уже сегодня, но в силу некоторых непредвиденных обстоятельств, мне этого сделать не удалось. Тем не менее, я успел сделать текстуры, поэтому позже я продемонстрирую вам модель с уже наложенными текстурами. Пожалуйста простите меня, но я не хочу демонстрировать её вам в сыром виде.

Changelog

  • Обновлены анимации бурдюка.
  • Устранены некоторые недочёты сетевого кода.
  • Устранены некоторые недочёты с "утечкой" объектов.
  • Исправлена тыква.
  • К пулингу одежды персонажей добавлена поддержка меш-рендерера.
  • Добавлены новые админ. команды: find_entity / find_id / find_group / find_parent
  • Устранён недочёт, из-за которого с помощью эффекта motion blur можно было наблюдать за игроками сквозь стены.
  • Устранены различные недочёты визуализации луны.
  • Устранены недочёты смещения травы (были пропущены некоторые области).
  • Добавлена MP5.
  • Винтовку LR300 теперь можно крафтить.
  • Сокращена дистанция звука глушителя (со 100 метров до 40).
  • Глушитель теперь убирает трассеры (следы полёта пуль).
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь