Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 16 / 550

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online9 / 150
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online2 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online0 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online5 / 100

Dev_Blog_132_1.png

Первый взгляд на интегрированный workshop, который сильно облегчит процесс создания и загрузки новых скинов.

Интегрированный workshop (Prerelease)
SDK Rust-а - отстой. Принуждать людей скачивать Unity для создания скинов - отстой. Скачивать скины с workshop, фиксить их (из-за того, что в игре они выглядят иначе), а затем в ручную их добавлять в игру - отстой. Вот, почему мы перестали добавлять скины в игру.

Но теперь всё легче. Вот краткий ликбез о том, как это работает теперь:

Вы в главном меню:
Dev_Blog_132_2.png

Далее кликаете по кнопке "Workshop", после чего жмёте кнопку "New", для добавления нового предмета:

Dev_Blog_132_3.png

Теперь выберите тип предмета, который вы хотите сделать:

Dev_Blog_132_4.png

Затем перейдите во вкладку "Edit" и нажмите на кнопку скачки стандартной диффузной текстуры.

Dev_Blog_132_5.png

Теперь нарисуйте на ней всё, что вашей душе угодно в Paint, Photoshop или любом другом редакторе.

Dev_Blog_132_6.png

Загрузите туда свою новую текстуру.

Dev_Blog_132_7.png

И бам!

Dev_Blog_132_8.png

Если вы продолжите редактировать текстуру, она автоматически будет обновляться и в игре. После клика по "Publish", сгенерируется иконка и ваша работа загрузится в Steam WS, где каждый сможет её оценить.

Эта новая функция загрузки скинов сейчас доступна на prerelease и откровенно говоря, она всё ещё нуждается в доработке. Также у Workshop-а имеется своя страница проекта с полупустой вики.

Компонентная система (Prerelease)
Не так давно, я поделился изображением, на котором показаны некоторые новые компоненты, которые я добавил на PR-ветвь. Вот что именно к ним относится:

  • Металл. труба.
  • Набор для шитья.
  • Пружина.
  • Металл. лезвие.
  • Корпус от винтовки.
  • Корпус от SMG.


Я добавил спавны к бочкам и прочим ящикам, а также скорректировал некоторые чертежи ранней игры так, чтобы те использовали некоторые из этих новых компонентов. Дел тут ещё невпроворот, но, я думаю, через день-два, все чертежи предметов, которые должны использовать компоненты в качестве ограничивающего фактора, будут скорректированы должным образом. Я очень надеюсь построить хороший баланс их спавн-рейтов. После того, как это всё будет сделано, я приступлю к активной обработке фидбэка и, разумеется, параллельно всё корректируя. Будем надеяться, что момент выхода этой системы (предположительно 3 ноября) не будет бедствием.

Утечка объектов
Я отследил и устранил утечки объектов, о которых я писал в прошлом Dev-блоге. Сейчас в этой же области имеется редкая проблема связанная с некорректной отправкой данных, но ей я займусь уже на следующей неделе.

Эксплойты на сервере
Наш администратор серверов Alistair смог нарыть для меня некоторые уязвимости, которыми пользуются приватные читы. На этой неделе я устранил некоторые из них - сперва я занялся самыми сильными - ускорение рейтов добычи ресурсов и обход защиты сервера. Теперь они должны быть неактуальными.

"Сглаживание" иерархии (оптимизация)
На prerelease мы заметили некоторую проблемы с иерархиями объектов, из-за которых сильно замедлялось вычисление LOD-инга и создавалась дополнительная нагрузка на процессор. Т.к. эти иерархии необходимы для художников, я добавил специальную автоматическую обработку, которая будет "сглаживать" все пещеры и данжи, что в свою очередь избавит нас от этих не нужных побочных эффектов. Сейчас эта система тестируется на PR-ветви, а на основу она уйдёт со следующим вайп-обновлением.

Удаление воды из пещер
Код удаления воды, который я написал несколько недель назад, изначально был предназначен для тестирования пещер. Нужен он прежде всего для того, чтобы у вас была возможность исследовать все части запутанных пещер, которые построил Винс. Сейчас мне требуется потратить больше времени, чтобы он нормально работал как со стороны клиента, так и со стороны сервера. В данный момент, он тестируется на PR-ветви, а его добавление на основу намечено на следующее вайп-обвноление. Если вы заметите в его работе какие-либо недочёты - дайте нам знать.

Подводные эффекты
Подводные эффекты, вроде пузырьков, планктона и прочего, некоторое время назад были отключены. В силу того, что задача имела достаточно низкий приоритет, она постоянно откладывалась. На этой неделе я ей занялся.
Dev_Blog_132_9.jpg

Улучшения дождя
Из-за нашего агрессивного подхода к оптимизации, некоторое время назад, мы значительно сократили кол-во частиц дождя, из-за чего он даже в самом интенсивном состоянии выглядел лёгким. Я провёл некоторую работу по их оптимизации и таким образом, мы получили плотный дождь, который при этом, по ресурсам он стал "дешевле", чем раньше.

Так или иначе, работы тут ещё достаточно. Самая главная проблема - дождь внутри зданий и пещер. В ближайшее время я ей займусь.

Снижение времени загрузки карты
На этой неделе я также потратил немного времени на оптимизацию генерации карты грубой высоты и карты склонов. Эти глобальные карты используются во множество вещей, от смешивания скал, до местности, смещения травы и прочего. Эти величины перерасчитываются каждый раз, когда игрок перезаходит на сервер.

На прошлой неделе мы должны были увеличить разрешение для этих карт, в результате чего время загрузки увеличилось. Теперь же этот процесс стал в 6 раз быстрее и должен уменьшить время загрузки на 0.5-1.5 секунд, в зависимости от размера карты.

Контейнеры
Я наконец-то закончил с контейнерами. Они разных цветов, а некоторые из них открыты, что позволит игрока пробираться внутрь. Кроме этого, я добавил LOD-модели промышленным объектам, над которыми работал ранее.

Dev_Blog_132_10.jpg

World-модель камеры
Вы наверное не заметили, но держа камеру, на самом деле вы держали белый куб. Теперь там будет нормальная модель.

Dev_Blog_132_11.jpg

Прочие World-модели
Также на этой неделе я приложил руку и к другим моделям. Теперь в игре будет чуть меньше мешков на земле.

Dev_Blog_132_12.jpg

Улучшение вспышек стрельбы
В этот раз мы с Хелкусом пробежались по видео с демонстрациями реальных дульных вспышек и пришли к выводу, что они гораздо более случайны относительно своего размера и формы, чем нам казалось, поэтому я придумал новый метод их имитации.

Оптимизация LOD-моделей оружия
Также я оптимизировал все LOD-модели, что увеличит вам FPS в местах, где рендерится много оружия.

Оптимизация звука и исправления
На этой неделе я был по уши в оптимизации и багфиксах.

Большую часть всей работы заняли поиски варианта ограничить потоки голосовых сообщений. Также я занимался "сглаживания" звуков во время массовых очередей автоматического оружия, решением проблем с воспроизведением зацикленных звуков и прочего.

Я не уверен, увидите ли вы значительную прибавку в FPS от всей этой работы, но она однозначно должна была быть сделана.

Окклюзия звука
Занимаясь устранением багов, я не смог найти время для должного тестирования этой новой функции, поэтому она всё ещё не включена по умолчанию.

Если вы хотите мне помочь - вбивайте в консоль "audio.occlusion 1" и сообщите мне обо всех проблемных областях, которые сможете обнаружить.

Звуки MP5
На этой неделе я закончил со всеми звуками MP5, которые не связаны с выстрелами.

Звуки размещения объектов
На прошлой неделе я с ними практически закончил, но тем не менее, некоторыми из них я был не очень доволен, поэтому я записал некоторый новый материал, который уйдёт на основу уже на следующей неделе.

Анти-рад. костюм
Я закончил с лоу-поли и бейками, теперь приступаю к текстурированию. Сейчас показывать особо нечего, но на следующей неделе вы увидите уже готовую затекстурированную модель.

Утилизатор
Я полностью закончил с ним. Теперь он готов к реализации в игре.

Dev_Blog_132_13.jpg


Changelog

  • Новые звуки для MP5.
  • Различные меры по оптимизации голосового звука.
  • Различные багфиксы системы звука.
  • Исправлены некоторые редкие недочёты турелей и табличек (NRE).
  • Устранён баг декалей от выстрелов (не отображались в затененных и плохо освещённых местах).
  • Исправлены подводные эффекты (не отображались).
  • Устранены баги модов на оружие (смещались при использовании TSSAA).
  • Улучшили и оптимизировали эффект дождя.
  • Уменьшили время загрузки карты.
  • Устранена утечка объектов на стороне клиента.
  • Пулинг коллайдеров моделей персонажей и никнеймов включили по умолчанию.
  • Устранены серверные эксплойты, которые позволяли обходить серверную защиту.
  • Исправлены баги цензуры (иногда не отображалась).
  • Добавлена world и LOD модель фотокамеры.
  • Добавлена world и LOD модель LR300.
  • Добавлена world и LOD модель двустволки.
  • Добавлена world и LOD модель бурдюка.
  • Добавлена world и LOD модели всех модов на оружие.
  • Добавлена world и LOD модели строительного плана.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь