Пятничный Dev-Блог 18
От 25 июля 2014 года.
Много интересного на этой неделе.
Режим spectator (смотрящий).
Как вы понимаете у нас было много ошибок и недочётов, которые было бы трудно вычислить без наблюдения за другими игроками, поэтому я добавил режим spectator, выглядит он примерно также как и в Counter Strike, и как оказалось, он очень полезен для процесса разработки и устранения неполадок. Добавление этого режима позволило нам быстро увидеть тонны анимационных просчётов и багов, без этого режима на это ушло бы больше времени.
В данный момент каждый может перейти в данный режим, просто вбейте в консоль: "spectate", чтобы выйти из режима впишите: "respawn". В будущем подобные возможности будут только у администраторов. Кстати, в будущем я планирую добавить возможность смотреть за другими элементами, например за животными.
Чем то смахивает на переключение между каналами телевизора.
Новый фон в главном меню.
Система событий.
На этой неделе я добавил так называемую "систему событий". Эта система - то, что управляет различного рода событиями в игре, такими как - air drop. В данный момент air drop уже функционирует, но мы планируем добавить больше подобного рода событий. Система событий работает примерно также, как постановщик AI в Left4Dead.
В конце концов система будет говорить "Много людей голодают - запустить такое-то событие" и будет срабатывать механизм по запуску какого то случайного события раз в день.
Кстати, на экперименталке грузовой самолёт уже летает, правда пока он ничем не нагружен, но он уже имеет мигающие красные огни, которые позволяют видеть самолёт ночью
Снаряды и эффекты.
Теперь вы можете видеть выстрелы пуль или стрел из оружия других игроков. Фактически вы будете видеть откуда и кто в вас стреляет.
Элементы в инвентаре.
Когда вы, открыв инвентарь, перетащите один элемент на другой, они поменяются местами.
Инструмент для одежды.
Я сделал специальный инструмент, который поможет художникам в визуализации и реализации моделей одежды. Это то, чего им так не хватало в старой версии игры. Раньше художники сделав ту или иную модель, не могли её увидеть в игре, до тех пор, покуда модель не будет в неё добавлена, после чего им приходилось исправлять косяки в режиме "реального времени". Это серьёзная проблема, т.к. художники должны видеть то, чем занимаются, и видеть это в условиях игрового освещения, рядом с другими текстурами, и в нужном масштабе.
Я одновременно ненавижу и люблю создавать подобные инструменты, ненавижу потому что лишь небольшая горстка людей будет ими пользоваться, а люблю потому что, даю этой горстке людей просто океан возможностей.
В какой то момент это чуть не переросло в GMOD...
Обновление карты.
Новые виды скал Билла пошли в разнос... Конечно ещё нужно довести их до ума, но я думаю все согласятся, что они куда круче прежних скал.
Вот самая малость снежного биома. В данный момент мы не в восторге с него, потому что нам нужно ещё добавить погодные циклы, составить таблицы величин, добавить детали, и много других вещей из окружения. Сейчас снежный биом, это просто снег + заснеженные деревья.
Эффекты "воздействия".
Видео представленное ниже, демонстрирует ещё один созданный мною инструмент. В нём Петур тестирует различного рода эффекты воздействия на различных материалах.
Данные эффекты воздействия на материалы уже добавлены в игру. Каждый объект в мире имеет физический материал (дерево, бетон, металл, плоть и т.д.), на основе этого материала, ему присваивается тот или иной эффект воздействия. Тут есть два нюанса:
- Во первых, terrain (местность), по скольку местность имеет splatmap'сы (классы местности) и различного рода текстуры (песок, трава, грязь, скалы, снег и т.д.) нам следует сначала запросить информацию о том, какая это текстура, а следом уже выбрать эффект воздействия на этой местности, это особенно важно для шагов и их звукового сопровождения. Исходя из этого, мы можем иметь различного рода шаги\следы и звук при ходьбе в зависимости от местности.
- Во вторых, skinned meshes ("кожная\покрывная" сетка). Игроки в большей степени предпочитают видеть ошмётки от плоти при попадании. Но я настроил всё таким образом, что каждая кость персонажа и каждая часть одежды может иметь свой собственный класс материала, так например если вы выстрелите человеку в голову, на котором был шлем, эффект будет подобен попаданию в металлическую поверхность причём он будет сопровождаться искрой от рикошета пули.
Низкополигонные животные (LOD модели).
Гус сделал для животных LOD'ы! Это значит, что у нас повысилась производительность по сравнению с предыдущим дев-блогом!
Документирование.
Я установил несколько документов художникам для образца. Наверно нет смысла скрывать их от вас... поэтому вотони. Они абсолютно бесполезны для кого-либо без определённого кода, но я думаю, что кому-то будет это интересно.
Анимации кабана.
Гус только что закончил анимировать кабана! Давайте, пошутите теперь о том, насколько скучен кабан!
Мозгодробящие работы Дэна.
Дэн неплохо заморочился с этими инструментами. Он закончил молот и сделал LOD модели для всех них. теперь они готовы.
Инверсия по вертикали.
Несколько людей были очень и очень обеспокоены тем, что нет возможности инвертировать мышь по вертикали. Это довольно справедливо для тех, кто привык так играть, я полагаю. Поэтому, если вам это надо, вы можете просто прописать в консоли "input.flipy 1".
Анимации факела.
Алекс поработал с анимациями факела.
Работа над компонентами строительства.
Мы думаем над тем, как постройки будут взаимодействовать друг с другом. Мы действительно хотим разобраться с этим до того, как начнём активную разработку, поэтому Скот предоставил нам несколько прототипов. Получилась вещь, которая при длительном обдумывании, становится всё сложнее.
Работы Тома.
Том взял отпуск.
Итоги.
После огромного объёма работы на прошлой неделе, я не ожидал больших "высот" выполненной работы на этой. Я рассчитывал потратить всю неделю на исправление, чистку и переделку. Я действительно потратил много времени на это, но написание этого блога удивляет меня, так как выходит что сделали очень много.
Я хочу сделать сервера экспериментальной версии открытыми для всех. Я не могу придумать причины не сделать этого. Но меня пугает то, что процесс будет необратим. С технической точки зрения я могу случайно передать на распространение недоработанный сервер, после чего сотни диллеров, начнут этот сервер сдавать в аренду, а уже после этого начнётся массовая ебля этих диллеров со своими серверами, а после и со своими клиентами, которые в свою очередь являются и нашими, т.к. игра наша. Поэтому я должен на 101% быть уверенным в стабильности и работоспособности сервера, прежде чем приступлю к распространению.
Комментарии