Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
35 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
5 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
38 / 100
Общий онлайн: 78 / 300

Пятничный Dev-Блог 18

От 25 июля 2014 года.


Rust_Devblog_18_1.jpg


Много интересного на этой неделе.

Режим spectator (смотрящий).

Как вы понимаете у нас было много ошибок и недочётов, которые было бы трудно вычислить без наблюдения за другими игроками, поэтому я добавил режим spectator, выглядит он примерно также как и в Counter Strike, и как оказалось, он очень полезен для процесса разработки и устранения неполадок. Добавление этого режима позволило нам быстро увидеть тонны анимационных просчётов и багов, без этого режима на это ушло бы больше времени.

В данный момент каждый может перейти в данный режим, просто вбейте в консоль: "spectate", чтобы выйти из режима впишите: "respawn". В будущем подобные возможности будут только у администраторов. Кстати, в будущем я планирую добавить возможность смотреть за другими элементами, например за животными.

Чем то смахивает на переключение между каналами телевизора.

Новый фон в главном меню.

Rust_Devblog_18_2.jpg


Система событий.

На этой неделе я добавил так называемую "систему событий". Эта система - то, что управляет различного рода событиями в игре, такими как - air drop. В данный момент air drop уже функционирует, но мы планируем добавить больше подобного рода событий. Система событий работает примерно также, как постановщик AI в Left4Dead.
В конце концов система будет говорить "Много людей голодают - запустить такое-то событие" и будет срабатывать механизм по запуску какого то случайного события раз в день.

Кстати, на экперименталке грузовой самолёт уже летает, правда пока он ничем не нагружен, но он уже имеет мигающие красные огни, которые позволяют видеть самолёт ночью :)

Rust_Devblog_18_3.jpg


Снаряды и эффекты.

Теперь вы можете видеть выстрелы пуль или стрел из оружия других игроков. Фактически вы будете видеть откуда и кто в вас стреляет.

Элементы в инвентаре.

Когда вы, открыв инвентарь, перетащите один элемент на другой, они поменяются местами.

Инструмент для одежды.

Я сделал специальный инструмент, который поможет художникам в визуализации и реализации моделей одежды. Это то, чего им так не хватало в старой версии игры. Раньше художники сделав ту или иную модель, не могли её увидеть в игре, до тех пор, покуда модель не будет в неё добавлена, после чего им приходилось исправлять косяки в режиме "реального времени". Это серьёзная проблема, т.к. художники должны видеть то, чем занимаются, и видеть это в условиях игрового освещения, рядом с другими текстурами, и в нужном масштабе.

Я одновременно ненавижу и люблю создавать подобные инструменты, ненавижу потому что лишь небольшая горстка людей будет ими пользоваться, а люблю потому что, даю этой горстке людей просто океан возможностей.

В какой то момент это чуть не переросло в GMOD...

Rust_Devblog_18_4.jpg
Rust_Devblog_18_5.jpg
Rust_Devblog_18_6.jpg


Обновление карты.

Новые виды скал Билла пошли в разнос... Конечно ещё нужно довести их до ума, но я думаю все согласятся, что они куда круче прежних скал.

Rust_Devblog_18_7.jpg


Вот самая малость снежного биома. В данный момент мы не в восторге с него, потому что нам нужно ещё добавить погодные циклы, составить таблицы величин, добавить детали, и много других вещей из окружения. Сейчас снежный биом, это просто снег + заснеженные деревья.

Rust_Devblog_18_8.jpg


Эффекты "воздействия".

Видео представленное ниже, демонстрирует ещё один созданный мною инструмент. В нём Петур тестирует различного рода эффекты воздействия на различных материалах.

Данные эффекты воздействия на материалы уже добавлены в игру. Каждый объект в мире имеет физический материал (дерево, бетон, металл, плоть и т.д.), на основе этого материала, ему присваивается тот или иной эффект воздействия. Тут есть два нюанса:

  • Во первых, terrain (местность), по скольку местность имеет splatmap'сы (классы местности) и различного рода текстуры (песок, трава, грязь, скалы, снег и т.д.) нам следует сначала запросить информацию о том, какая это текстура, а следом уже выбрать эффект воздействия на этой местности, это особенно важно для шагов и их звукового сопровождения. Исходя из этого, мы можем иметь различного рода шаги\следы и звук при ходьбе в зависимости от местности.
  • Во вторых, skinned meshes ("кожная\покрывная" сетка). Игроки в большей степени предпочитают видеть ошмётки от плоти при попадании. Но я настроил всё таким образом, что каждая кость персонажа и каждая часть одежды может иметь свой собственный класс материала, так например если вы выстрелите человеку в голову, на котором был шлем, эффект будет подобен попаданию в металлическую поверхность причём он будет сопровождаться искрой от рикошета пули.


Низкополигонные животные (LOD модели).

Гус сделал для животных LOD'ы! Это значит, что у нас повысилась производительность по сравнению с предыдущим дев-блогом!

Rust_Devblog_18_9.jpg
Rust_Devblog_18_17.jpg
Rust_Devblog_18_10.jpg
Rust_Devblog_18_12.jpg


Документирование.

Я установил несколько документов художникам для образца. Наверно нет смысла скрывать их от вас... поэтому вотони. Они абсолютно бесполезны для кого-либо без определённого кода, но я думаю, что кому-то будет это интересно.

Анимации кабана.

Гус только что закончил анимировать кабана! Давайте, пошутите теперь о том, насколько скучен кабан!

Мозгодробящие работы Дэна.

Дэн неплохо заморочился с этими инструментами. Он закончил молот и сделал LOD модели для всех них. теперь они готовы.

Rust_Devblog_18_13.jpg
Rust_Devblog_18_14.jpg


Инверсия по вертикали.

Несколько людей были очень и очень обеспокоены тем, что нет возможности инвертировать мышь по вертикали. Это довольно справедливо для тех, кто привык так играть, я полагаю. Поэтому, если вам это надо, вы можете просто прописать в консоли "input.flipy 1".

Анимации факела.

Алекс поработал с анимациями факела.

Работа над компонентами строительства.

Мы думаем над тем, как постройки будут взаимодействовать друг с другом. Мы действительно хотим разобраться с этим до того, как начнём активную разработку, поэтому Скот предоставил нам несколько прототипов. Получилась вещь, которая при длительном обдумывании, становится всё сложнее.

Rust_Devblog_18_15.jpg


Работы Тома.

Том взял отпуск.

Rust_Devblog_18_16.jpg


Итоги.

После огромного объёма работы на прошлой неделе, я не ожидал больших "высот" выполненной работы на этой. Я рассчитывал потратить всю неделю на исправление, чистку и переделку. Я действительно потратил много времени на это, но написание этого блога удивляет меня, так как выходит что сделали очень много.

Я хочу сделать сервера экспериментальной версии открытыми для всех. Я не могу придумать причины не сделать этого. Но меня пугает то, что процесс будет необратим. С технической точки зрения я могу случайно передать на распространение недоработанный сервер, после чего сотни диллеров, начнут этот сервер сдавать в аренду, а уже после этого начнётся массовая ебля этих диллеров со своими серверами, а после и со своими клиентами, которые в свою очередь являются и нашими, т.к. игра наша. Поэтому я должен на 101% быть уверенным в стабильности и работоспособности сервера, прежде чем приступлю к распространению.

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь