Первый взгляд на новый порт, прогресс системы компонентов и прочее.
Обновление компонентов (Prerelease)
Окей, вот оно! Все те предметы, которые по моему мнению должны требовать компоненты для крафта, теперь нуждаются в них! Также я попробовал их отбалансировать. Помимо всего прочего, я внёс коррективы в таблицы лута, убрав оттуда все готовые инструменты, заменив их на компоненты и ресурсы. Тем не менее, в луте вроде эирдропа, вы по-прежнему сможете находить готовые предметы и оружие. Сейчас компоненты выглядят весьма ценным ресурсом.
На следующей неделе, помимо возвращения в игру радиации, я собираюсь вплотную заняться балансом. Важно то, чтобы релиз этой системы на основе (прим. - 3 ноября), не сопровождался самыми очевидными недочётами. Поэтому, пожалуйста, пройдите на PR-ветвь, опробуйте её и в случае чего - дайте мне знать. Также я буду следить за Reddit и обратной связью в целом.
Фаза разработки порта
Мы приступили к разработке двух портов средних размеров. Идея заключается в том, чтобы обеспечить фрэшспавнам (прим. - только что зашедшие на сервер игроки) легкодоступный лутпоинт, где они смогут найти всё необходимое для ранней игры, не встречаясь при этом с "хорошо одетыми" игроками. К слову, на этих местах также не будет снайперских гнёзд.
Порт №1:
Это грубый вариант концепта, от которого мы начали отталкиваться. Конечный вариант предполагает 3 пирса с двумя небольшими проходами на суше и одним проходом на воде (по баржам, лодкам и пр.).
Порт №2:
Второй порт по большей части ровный. Сама местность будет представлять из себя лабиринт из контейнеров, в котором вы сможете найти лут или укрытие от нежелательных попутчиков.
Как вы видите, оба порта пока что в эмбриональном состоянии. Я думаю, что нам потребуется как минимум ещё месяц-полтора, чтобы выпустить их на основу. Само собой, мы постараемся свести количество нетекстурированных объектов на релизе к минимуму, а также будем держать вас в курсе по мере продвижения работы.
Объёмы окружающего света
Вы наверняка заметили, что освещение внутри слабо освещённых областей (коллекторы, пещеры и пр.) было ярче, чем на скриншотах наших художников, которые они заливали в dev-блоги. Это было вызвано регрессией, которая сломала наше динамическое затенение. Теперь этот недочёт устранён и сейчас вы сможете наслаждаться действительно тёмными областями.
Использование памяти
Наверняка каждый владелец сервера Rust в курсе, что объекты используют много серверной памяти, что в той или иной мере может привести к возникновению проблем на аппаратном уровне. В поисках способа сократить затраты, я наткнулся на один устаревший элемент, который потреблял больше, чем требовалось по факту. Теперь и этот недочёт исправлен.
Система пулинга объектов, версия 2.0
Недавно я разговаривал с парой парней из Unity о проблемах производительности, с которыми мы сталкиваемся в Rust. Одной из таких, к слову, является тот факт, что игровой объект конкретизируется и активируется. Это приводит к тому, что наша система оптимизации (пулинг -- скрытие объектов, когда они вне зоны видимости) работает некорректно. После долгого разбора полётов, я пришёл к выводу, что нужно написать новую версию этой системы оптимизации. Пока что я ещё в процессе её создания и надеюсь, что уже на следующей неделе смогу запустить её тестирование.
Растительность, волосы и мех - часть первая
После устранения некоторых багов с прошлой недели, я наконец то смог заняться шейдером для волос и прочих материалов подобного типа.
Помимо особого типа непрозрачности, который нам нужен, этот шейдер обеспечивает более лучшее сглаживание:
Цель этой чисто эстетической функции - исключение возникновения некоторых неприятных графических глюков.
Устранение воды из пещер
На прошлой неделе проблема воды в пещерах не была полностью решена, в частности, из внимания были упущены режимы отладки и зрителя. Теперь всё исправлено. Буду рад, если зайдёте и протестируете эти фиксы на Prerelease-ветви.
Анимации доставания пистолета и револьвера
Мне кажется, что пистолеты должны использоваться чаще, поэтому я попросил изменить анимации их доставания, сделав процесс быстрее. Теперь, по времени он занимает около половины секунды, что в некоторых ситуациях сделает пистолет более выгодным решением, нежели перезарядка основного оружия.
Анимации болтовой винтовки
После просмотра нескольких геймплейных видео Battlefield 1, я сильно вдохновился анимациями, которые они реализовали на старом оружии. Поэтому я решил изменить анимации болтовой винтовки, т.к. мне показалось, что они были слишком плавными.
LR300
Хелкус попросил меня переделать мушки на этой винтовке, т.к. они были не очень удобными.
World карты
На этой неделе я добавил специальную модель для карты, таким образом, теперь она отображается в руках персонажа + анимации.
Варианты женской одежды
У некоторых вариантов одежды, которые доступные в грядущем новом workshop-е, отсутствовали женские варианты, что приводило к забавным глюкам. .
Теперь это исправлено:
Майка, шорты и рубашка с воротником теперь имеют женские вариации, также, воспользовавшись возможностью, я устранил в этой области некоторые прочие недочёты, включая добавления недостающих lod-моделей.
ОЗК
На этой неделе я хотел его полностью затекстурировать, но увы, реализация женских вариантов одежды заняло больше времени, чем я ожидал. Ниже скрин почти законченного респиратора. Со всем остальным я планирую закончить на следующей неделе.
Груды мусора
На этой неделе я сосредоточился на мусоре, из которого вы скоро будете доставать нужные вам компоненты. Показать особо пока нечего, но глядя на этот концепт Пола, вы поймёте к чему мы стремимся:
Звуки размещения объектов
Первичный вариант звуков размещения объектов был завершён. Двери, решётки на окна и прочие строй. объекты всё ещё нуждаются в доработке, но звуки различных одиноко стоящих объектов (печки, ящики и пр.), уже законченны.
Окклюзия звука
После тестирования на выходных, я внёс некоторые коррективы в работу этой системы. Теперь я пока что планирую ничего в ней не менять и продолжить тестирование.
Выстрелы и полёт пуль
На этой неделе я также приступил к созданию звуков выстрелов LR300 и MP5 с глушителем, а также к переработке звуков полёта пуль.
В данный момент звуки полёта пуль слишком однородны, особенно сильно это заметно, когда в вас летит множество пуль сразу. Сейчас я работаю над тем, чтобы придать им разнообразие.
Список изменений:
- Тона окружающей среды теперь устраняют окружающее освещение под землёй.
- Устранили лишние элементы интерфейса с камеры смещения травы.
- Конвертировали некоторые элементы системы компонентов (меньше "мусора" в коде").
- Убрали развёртываемые компоненты с инстанций объектов (уменьшение потребляемой памяти).
- Убрали ненужные предупреждения в режиме разработки.
- Дульный тормоз теперь уменьшает разброс пуль.
- Устранили недочёты связанные с освещением скина.
- Добавили траве непрозрачное сглаживание при включённой функции TSSAA.
- Улучшили мушки на LR300.
- Все пистолеты теперь достаются за пол секунды.
- Улучшили анимации болтовой винтовки.
- Добавили world и LOD модели предмету "карта".
- Добавили анимации взаимодействия с предметами "карта" и "строй. план".
Комментарии