Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
72 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
38 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
46 / 100
Общий онлайн: 156 / 300

Devblog_133_1.jpg

Первый взгляд на новый порт, прогресс системы компонентов и прочее.

Обновление компонентов (Prerelease)
Окей, вот оно! Все те предметы, которые по моему мнению должны требовать компоненты для крафта, теперь нуждаются в них! Также я попробовал их отбалансировать. Помимо всего прочего, я внёс коррективы в таблицы лута, убрав оттуда все готовые инструменты, заменив их на компоненты и ресурсы. Тем не менее, в луте вроде эирдропа, вы по-прежнему сможете находить готовые предметы и оружие. Сейчас компоненты выглядят весьма ценным ресурсом.

На следующей неделе, помимо возвращения в игру радиации, я собираюсь вплотную заняться балансом. Важно то, чтобы релиз этой системы на основе (прим. - 3 ноября), не сопровождался самыми очевидными недочётами. Поэтому, пожалуйста, пройдите на PR-ветвь, опробуйте её и в случае чего - дайте мне знать. Также я буду следить за Reddit и обратной связью в целом.

Фаза разработки порта

Мы приступили к разработке двух портов средних размеров. Идея заключается в том, чтобы обеспечить фрэшспавнам (прим. - только что зашедшие на сервер игроки) легкодоступный лутпоинт, где они смогут найти всё необходимое для ранней игры, не встречаясь при этом с "хорошо одетыми" игроками. К слову, на этих местах также не будет снайперских гнёзд.

Порт №1:
Devblog_133_2.jpg

Это грубый вариант концепта, от которого мы начали отталкиваться. Конечный вариант предполагает 3 пирса с двумя небольшими проходами на суше и одним проходом на воде (по баржам, лодкам и пр.).

Порт №2:
Devblog_133_3.jpg

Второй порт по большей части ровный. Сама местность будет представлять из себя лабиринт из контейнеров, в котором вы сможете найти лут или укрытие от нежелательных попутчиков.

Как вы видите, оба порта пока что в эмбриональном состоянии. Я думаю, что нам потребуется как минимум ещё месяц-полтора, чтобы выпустить их на основу. Само собой, мы постараемся свести количество нетекстурированных объектов на релизе к минимуму, а также будем держать вас в курсе по мере продвижения работы.

Объёмы окружающего света
Вы наверняка заметили, что освещение внутри слабо освещённых областей (коллекторы, пещеры и пр.) было ярче, чем на скриншотах наших художников, которые они заливали в dev-блоги. Это было вызвано регрессией, которая сломала наше динамическое затенение. Теперь этот недочёт устранён и сейчас вы сможете наслаждаться действительно тёмными областями.

Использование памяти
Наверняка каждый владелец сервера Rust в курсе, что объекты используют много серверной памяти, что в той или иной мере может привести к возникновению проблем на аппаратном уровне. В поисках способа сократить затраты, я наткнулся на один устаревший элемент, который потреблял больше, чем требовалось по факту. Теперь и этот недочёт исправлен.

Система пулинга объектов, версия 2.0
Недавно я разговаривал с парой парней из Unity о проблемах производительности, с которыми мы сталкиваемся в Rust. Одной из таких, к слову, является тот факт, что игровой объект конкретизируется и активируется. Это приводит к тому, что наша система оптимизации (пулинг -- скрытие объектов, когда они вне зоны видимости) работает некорректно. После долгого разбора полётов, я пришёл к выводу, что нужно написать новую версию этой системы оптимизации. Пока что я ещё в процессе её создания и надеюсь, что уже на следующей неделе смогу запустить её тестирование.

Растительность, волосы и мех - часть первая
После устранения некоторых багов с прошлой недели, я наконец то смог заняться шейдером для волос и прочих материалов подобного типа.

Помимо особого типа непрозрачности, который нам нужен, этот шейдер обеспечивает более лучшее сглаживание:

Devblog_133_4.gif

Цель этой чисто эстетической функции - исключение возникновения некоторых неприятных графических глюков.

Устранение воды из пещер
На прошлой неделе проблема воды в пещерах не была полностью решена, в частности, из внимания были упущены режимы отладки и зрителя. Теперь всё исправлено. Буду рад, если зайдёте и протестируете эти фиксы на Prerelease-ветви.

Анимации доставания пистолета и револьвера
Мне кажется, что пистолеты должны использоваться чаще, поэтому я попросил изменить анимации их доставания, сделав процесс быстрее. Теперь, по времени он занимает около половины секунды, что в некоторых ситуациях сделает пистолет более выгодным решением, нежели перезарядка основного оружия.

Анимации болтовой винтовки
После просмотра нескольких геймплейных видео Battlefield 1, я сильно вдохновился анимациями, которые они реализовали на старом оружии. Поэтому я решил изменить анимации болтовой винтовки, т.к. мне показалось, что они были слишком плавными.

LR300
Хелкус попросил меня переделать мушки на этой винтовке, т.к. они были не очень удобными.

Devblog_133_5.jpg

World карты
На этой неделе я добавил специальную модель для карты, таким образом, теперь она отображается в руках персонажа + анимации.

Devblog_133_6.jpg

Варианты женской одежды
У некоторых вариантов одежды, которые доступные в грядущем новом workshop-е, отсутствовали женские варианты, что приводило к забавным глюкам. .

Devblog_133_7.jpg

Теперь это исправлено:

Devblog_133_8.jpg

Майка, шорты и рубашка с воротником теперь имеют женские вариации, также, воспользовавшись возможностью, я устранил в этой области некоторые прочие недочёты, включая добавления недостающих lod-моделей.

ОЗК
На этой неделе я хотел его полностью затекстурировать, но увы, реализация женских вариантов одежды заняло больше времени, чем я ожидал. Ниже скрин почти законченного респиратора. Со всем остальным я планирую закончить на следующей неделе.

Devblog_133_9.jpg

Груды мусора
На этой неделе я сосредоточился на мусоре, из которого вы скоро будете доставать нужные вам компоненты. Показать особо пока нечего, но глядя на этот концепт Пола, вы поймёте к чему мы стремимся:

Звуки размещения объектов
Первичный вариант звуков размещения объектов был завершён. Двери, решётки на окна и прочие строй. объекты всё ещё нуждаются в доработке, но звуки различных одиноко стоящих объектов (печки, ящики и пр.), уже законченны.

Окклюзия звука
После тестирования на выходных, я внёс некоторые коррективы в работу этой системы. Теперь я пока что планирую ничего в ней не менять и продолжить тестирование.

Выстрелы и полёт пуль
На этой неделе я также приступил к созданию звуков выстрелов LR300 и MP5 с глушителем, а также к переработке звуков полёта пуль.

В данный момент звуки полёта пуль слишком однородны, особенно сильно это заметно, когда в вас летит множество пуль сразу. Сейчас я работаю над тем, чтобы придать им разнообразие.

Список изменений:

  • Тона окружающей среды теперь устраняют окружающее освещение под землёй.
  • Устранили лишние элементы интерфейса с камеры смещения травы.
  • Конвертировали некоторые элементы системы компонентов (меньше "мусора" в коде").
  • Убрали развёртываемые компоненты с инстанций объектов (уменьшение потребляемой памяти).
  • Убрали ненужные предупреждения в режиме разработки.
  • Дульный тормоз теперь уменьшает разброс пуль.
  • Устранили недочёты связанные с освещением скина.
  • Добавили траве непрозрачное сглаживание при включённой функции TSSAA.
  • Улучшили мушки на LR300.
  • Все пистолеты теперь достаются за пол секунды.
  • Улучшили анимации болтовой винтовки.
  • Добавили world и LOD модели предмету "карта".
  • Добавили анимации взаимодействия с предметами "карта" и "строй. план".
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь