Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 83 / 500

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online39 / 100
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online9 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online17 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online18 / 100

DevBlog_135_1.jpg

В игру добавлен новый защитный костюм и ящики с едой. Плюс ко всему, вас ждут новые подробности о портах и некоторые детали переработки вещей в Steam инвентаре.


Крафтинг в меню инвентаря Steam
Я уже давно говорил о том, что намереваюсь добавить в игру возможность перерабатывать ненужные предметы Steam-инвентаря в своего рода валюту, которая позволит вам покупать уже нужные вам предметы. Первые шаги реализации этой задумки произошли уже на этой неделе. Вот как это работает:

В новом меню инвентаря (Steam), слева сверху, отображается, сколько у вас имеется дерева, металла и ткани.

DevBlog_135_2.png

Вы можете конвертировать одежду в ткань, выделив её и кликнув по кнопке "Break".

DevBlog_135_3.png

Если у вас есть много предметов, которые вы достали совершив рейд на торговую площадку , вы можете выбрать сразу несколько предметов и "разбить" их.


DevBlog_135_4.png

Одежда позволяет извлечь ткань, всякие размещаемые предметы (ящики, таблички, спальные мешки) дают дерево, ну и скины на оружие соответственно дают металл.

DevBlog_135_5.png

Изготавливая предметы через кнопку крафта в нижней части экрана слева, вы можете менять свои ресурсы на другие предметы.


DevBlog_135_6.png


После того, как вы скрафтите "ящик", вы сможете его открыть (ключа не надо) и вытащить оттуда какой-нибудь предмет.


DevBlog_135_7.png

Это момент зарождения этой системы. Главная надежда на то, что она обеспечит ценность даже самому бесполезному мусору и предотвратит бесконечные лоты одинаковых предметов с одинаковой ценой на торговой площадке. Первые плоды уже имеются. Так что в будущем мы продолжим её совершенствовать.

Новые скины
Никто не удосужился одобрить какие-либо скины, поэтому этим занялся я. Это значит, что никто не имеет права на меня гнать по поводу моего вкуса. Мои поздравления счастливчикам, чьи скины я одобрил. Глядя на скорость и качество вашей работы, нам стало стыдно за самих себя.


DevBlog_135_8.png


Баланс огнемёта
DevBlog_135_9.png

Да уж, эта вещица доставляла не мало хлопот. Вот некоторые изменения, которые я внёс на этой неделе.

  • 1 клик активирует огнемёт на пол секунды, а не на 1 кадр.
  • Чтобы вызвать пожар, нужно будет направить огнемёт вниз.
  • Пучки возгорания будут гореть не более 30 секунд (а не 8 минут).
  • Удвоили расход топлива.
  • Удвоили вместительность баллона.
  • Увеличили урон против других игроков.


Это всё ещё хороший инструмент для рейда, но теперь он будет более "прожорливым". Думаю, что данные изменения в балансе всех устроят, но если что-то пойдёт не так, я, само собой, вернусь к доработке.

Ящики с едой
Процесс поиска еды был слишком рандомным. Прежде чем, мы внесём очередные массивные доработки в процесс выживания, я решил добавить в игру эти ящики к мусорным кучам. В них вы найдёте пищу, воду и антирад. таблетки. Шанс их спавна в мусорной куче - около 15-20%.

DevBlog_135_10.jpg

Баланс радиации
Бегая по РТ, вы могли впитать 50 радиации прежде, чем успеете среагировать. Вас это бесило? Меня тоже. Я добавил эффект "градиента", таким образом, у вас будет время развернуться и радиация не влетит в вас как скоростной поезд. Теперь исследовать зоны будет чуть легче, но имейте в виду, что через неделю, как только люди более-менее привыкнут к новому принципу работы радиации, я займусь её переработкой вплотную. Ко всему прочему, я также понизил шанс дропа антирад. таблеток, а то они были слишком уж хороши.

Корпус от полуавтоматики
На этой неделе я также добавил новый компонент - корпус от полуавтоматического оружия. Он будет использоваться для создания полуавтомат. винтовки и пистолета. В силу того, что Р250 был слишком хорошим оружием не требующий редких компонентов, многие люди стремились как можно быстрее его скрафтить, параллельно пропуская мимо глаз все остальные варианты вооружения на раннем этапе игры. Дропаться новоиспечённый корпус будет из квадратных ящиков на РТ и мусорных куч, а также с некоторой долей вероятности из бочек.

Баланс полуавтоматической винтовки
Откровенно говоря, полуавтоматическая винтовка была не о чём. Теперь, когда она начала требовать новый компонент для крафта, её скорее всего никто не будет крафтить, поэтому я решил внести ряд изменений, дабы сделать это оружие конкурентоспособным. Мне хотелось бы сделать её аналогом M1A1 Carbine, который был в первом Call of Duty. Касаясь изменений, горизонтальная отдача была значительно сокращена что делает стрельбу из этого оружия более гладкой. Сейчас из неё можно достаточно легко попасть по цели, однако, в силу баланса, я слегка уменьшил её урон. Так или иначе, я буду следить за обратной связью и в случае чего, вернусь к ней.

Костяная броня стала дешевле
Броня из костей (включая шлем) была неоправданно дорогой и поэтому практически не использовалась игроками. В связи с этим, я значительно сократил её стоимость. Кроме того, я добавил показатель защиты к волчьему шлему. Надеюсь теперь игроки о них вспомнят.

Прогресс по портам
Работа не прекращается. Сейчас мы работаем над важными объектами, поэтому визуально может показаться, что работа идёт медленно. На этой неделе мы закончили с буксиром и далее продолжим трудиться над прочими плавучими элементами.

DevBlog_135_11.jpg DevBlog_135_12.jpg

Кроме того, мы параллельно работаем над краном, который уже почти закончен.

DevBlog_135_13.jpg DevBlog_135_14.jpg DevBlog_135_15.jpg

Исправления сетевого кода
На этой неделе я слил в клиент очередную порцию исправлений сетевого кода. На этот раз я занялся проблемой рассинхронизации, которая приводила к утечкам объектов оружия и инструментов. Также я занимался решением вопросов оптимизации сетевого трафика и недочётами обработки сетевым кодом модов на оружие.

Производительность
Объёмное обновление, которое было на прошлой неделе, к сожалению, включало в себя ряд регрессий производительности. Самой большой проблемой были своеобразные лаги, которые проявлялись при взгляде на некоторые объекты. Причём проявлялись они исключительно на DX11. В поисках причины, я сделал вывод, что это не связано с графикой, после чего, я начал вести переговоры с Unity, чтобы хоть как-то понять первопричину этой беды.

Помимо этого, были и другие проблемы ведущие к снижению производительности, которые ко всему прочему увеличивали потребление серверной памяти. К счастью, их решить мне удалось.

Ко всему прочему, я наконец-таки включил систему пулинга моделей персонажа по умолчанию на 64-битных системах. Это улучшит производительность в местах скопления людей.

Защитный костюм
Он закончен и он в игре!

DevBlog_135_16.png DevBlog_135_17.jpgDevBlog_135_18.jpg
Он занимает все слоты одежды, но взамен вы получаете отличную защиту от радиации. Он будет изредка дропаться в ящиках. В будущем его ценность будет повышаться, т.к. в некоторых местах вы просто не сможете без него выжить.

Полезный хлам
Вместе с введением в игру системы компонентов, мы должны были добавить в игру новый тип лута - мусорные кучи. На данный момент, в игре лежат лишь сделанные на скорую руку временные модели. У нас же в планах сделать так, чтобы люди могли находить полезные вещи повсюду, посредством старого хлама, вроде ржавых машин и т.д. Кроме того, ценность рэдтаунов также возрастёт, ибо и там тоже будет много мусора. Вот несколько моих идей:

DevBlog_135_19.jpg DevBlog_135_20.jpg DevBlog_135_21.jpgDevBlog_135_22.jpg DevBlog_135_23.jpg

Кучи мусора
Я приступил к работе по создании моделей объектов в новых мусорных кучах. Сейчас я затекстурировал лишь некоторые из них, впрочем осталось мне ещё не так уж и много. Я собрал несколько из них в кучу, чтобы продемонстрировать вам.

DevBlog_135_24.jpg

К слову, в ящике для инструментов, будут, внезапно, лежать инструменты. Также, я держу каждый актив отдельным файлом, так что в будущем я смогу их использовать в других местах.

Доработка звука
Большую часть недели я занимался тем, что допиливал и фиксил всякие штуки связные со звуком. Мы нашли и устранили баг с избыточным использованием DSP для эффекта приглушения звуков окружающей среды, что на данный момент является временным решением. Из-за особенности устройства аудиосистемы Unity, мне придется подойти к вопросу фильтрования звуков с другой стороны, но это не должно стать проблемой.

Мы пофиксили проблему при которой звуки физики разрушенной коробки с лутом вызывали дополнительные лаги. Звуки реки теперь более гладко входят/выходят из зоны слышимости (теперь эти звуки - часть локальной системы окружения).
Крики раненого персонажа отныне должны полностью прекращаться в момент его смерти. К тому же, тайминги звуков на некоторых моделях в виде от 1-го лица будут точнее. Локации с эхом были слегка оптимизированы. Предметы, которые соединяются с другими объектами теперь будут издавать звук в том месте, в котором они прикрепились. Тайминги на всяческих звуках окружения (птицы, лягушки и т.д.) были настроены. Так же были настроены прочие звуки, изменениям подверглись настройки громкости, эквалайзер, да и в целом звуковые эффекты были приведены в порядок.

Звуки размещения строй. блоков
На этой неделе я закончил с очередной партией материалов (лестница, решётки на окна, амбразуры, двери и прочее).

Список изменений:

  • Исправлен баг чрезмерного использования DSP.
  • Исправлен лаг звука при уничтожении ящиков с лутом.
  • Оптимизировали триггеры активации эха.
  • Звуки рек теперь появляются (при приближении) и исчезают (при отдалении) более плавно.
  • Крики персонажа от ранения пропадают, когда игрок погибает.
  • Скорректировали тайминги звуков окружения и моделей предметов в виде от 1-го лица.
  • Исправили недочёты эффектов размещения.
  • Доработано множество других мелких звуков.
  • Добавлены звуки размещения для строй. блоков.
  • Исправили множество различных багов (декор. система, чат, строительство) при установленной команде pool.mode 2
  • Переписали сетевой код (меньше трафика, больше надёжности, устранение нагрузки).
  • Исправлен недочёт, файлы некоторых компонентов находились на основной версии игры.
  • Включили функцию pool.player_model по умолчанию на 64-битных системах.
  • Сократили названия префабов в консольных командах типа print_prefabs.
  • Оптимизировали свет.
  • Ракетница теперь требует для крафта больше МВК.
  • Ракеты требуют для крафта больше труб.
  • Снизили запас прочности у бочек с нефтью.
  • Самодельный дробовик больше не требует трубы для крафта.
  • Отбалансировали огнемёт, сделав его менее эффективным при рейдах.
  • Добавили новый компонент
  • корпус полуавтоматич. оружия (Semi Auto Body). Из него теперь крафтится пистолет (Р250) и полуавтоматич. винтовка.
  • Снизили количество МВК получаемого после переработки пружин и листового металла.
  • Радиация теперь имеет "эффект градиента".
  • Снизили шанс дропа анти-рад. таблеток.
  • Немного бафнули полуавтоматич. винтовку.
  • К кучам мусора добавили ящик с едой.
  • Добавили новый анти-рад. костюм.
  • Снизили стоимость крафта костяной брони.
  • Добавили показатели брони к шлему из волчьей головы.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь