Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 15 / 550

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online7 / 150
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online2 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online0 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online6 / 100

Devblog_137_1.jpg

На этот раз блог меньше обычного. На этот раз вас ждут: дешёвая одежда, "медленные" аирдропы, а также свежие подробности разработки порта.

Изменения в стоимости одежды
Я решил снизить стоимость крафта всей одежды из мешковины, дабы сделать её более доступной. Кроме того, я снизил стоимости шахтёрской шляпы и головной "свечи", а также, исправил баг, при котором кожаная одежда по параметрам брони была идентична худи и джинсам.

Небольшие изменения аирдропа
Сейчас аирдроп будет падать немного медленнее. Это значит, что теперь у вас есть больше времени, чтобы добежать до места его падения. Ещё я снизил в нём процент дропа патронов, что фактически увеличивает шансы получить что-нибудь другое.

Z-Buffer Culling
Увы, на этой неделе я сильно заболел, поэтому много работы сделать не получилось. Тем не менее, я начал исследовать опцию под названием Hierarchical Z-Buffer Occlusion. В двух словах, это очередная система "отключения" рендеринга моделей, которые находятся вне зоны видимости. Сейчас у меня возникли некоторые трудности на уровне движка, но вместе с Диого, я думаю, мы справимся. Позже ждите новостей.

Система отключения рендеринга интерьера (оптимизация)
Я начал работать над системой отключения рендеринга интерьеров в пещерах и данжах. Многие из вас наверняка помнят, какой был уровень производительности во время первой реализации данжей. Так вот, теперь мы не хотим, чтобы история повторилась с новыми пещерами. Решения, которые предлагает нам игровой движок, слишком узкопрофильны, поэтому нам придётся писать систему с нуля. Сама идея оптимизации осталась неизменной - отключать те элементы, которые не находятся в зоне видимости. Проблема в том, что в каждом отдельном участке пещер, зоны видимости разные. Однако тот факт, что мы имеем дело с замкнутыми пространствами, открывает пути к другим преимуществам, вроде игнорирования теней от света солнца и т.д.

Изменения материалов и оптимизация
Последние несколько недель, мы имели дело с проблемами текстур, что в конечном итоге приводит к излишнему потреблению ресурсов как видеокарты, так и ЦП. Проблема со временем усугубляется, поскольку сейчас в игру хлынул поток новых предметов из workshop-a.

Для устранения этого недуга, я начал переделывать наши шейдеры, что поможет нам устранить чрезмерное потребление памяти в ближайшем будущем. Помимо этого, я воспользовался случаем и добавил анизотропные (матовые поверхности, углеродное волокно, волосы, мех и т.д.) и полупрозрачные материалы (резина, воск, мрамор и пр.), которые совместимы с нашей системой отложенного рендеринга. Ниже идёт пример шлифованного металла:

Devblog_137_2.jpg

На игровой процесс эти изменения практически не повлияют, но я надеюсь, что они приведут к лучшей производительности рантайма и к большим опциям для кастомизации предметов.

Модели
Как я уже говорил на прошлой неделе, я сосредоточился на более мелких деталях порта, вроде этого погрузчика:

Devblog_137_3.jpg

Работа над подобного рода моделями разнообразит не только порты, но и всю карту. Произойдёт это тогда, когда мы вплотную займёмся улучшениями визуальной составляющей ранее сделанных монументов.

Прочие модели
Я, как и Винс, также работал над небольшими активами. На этой неделе я закончил с жилыми контейнерами, которые вы также сможете исследовать. Они достаточно разнообразны, что должно визуально разбавить обстановку в местах их расположения.

Devblog_137_4.jpg Devblog_137_5.jpg
Также я приступил к топливным цистернам.

Devblog_137_6.jpg

Анимации Берреты в виде от 1-го лица
Я анимировал новый пистолет, а также добавил звуковые эффекты.

Модель бутылки в виде от 1-го лица
Получив некоторые замечания от Хелка, я слегка переделал прошлый вариант анимаций.

Модели ранца с "бобовыми" гранатами и С4 в виде от 1-го лица
Хелкус посчитал, что модель ранца с "бобовками" выглядела слишком мультяшной, поэтому я её слегка доработал, а также я добавил модель для С4. Сейчас осталось лишь замоделлить исследовательский заряд, после чего я отправлю их в основной клиент.

Звуки предметов в интерфейсе
Звуки предметов в интерфейсе

Список изменений:

  • Исправили баг с нерегулируемым звуком размещения объектов.
  • Добавили множество звуков интерфейса.
  • Обновили позиции моделей бурдюка и бутылки в руках персонажа.
  • Улучшили анимации бега вправо с бутылкой в руках.
  • Обновили анимации бутылки в виде от 1-го лица.
  • Снизили стоимость крафта одежды из мешковины в 2 раза.
  • Снизили стоимость крафта шахтёрской шляпы и головной свечи.
  • В эирдропе больше не будут дропаться патроны.
  • Эирдроп будет падать немного медленнее.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь