Исправления, оптимизации, очень далёкое будущее AI... А ещё мы избавились от Legacy.
Обновление магазина скинов
На этой неделе я обновил наш магазин скинов, теперь там имеются цветные названия предметов и улучшенные иконки предметов. Старые иконки "страдали" из-за алиасинга и хоть этого никто толком не замечал, меня это сильно беспокоило, поэтому я исправил ситуацию. Теперь иконки больше в 4 раза и при этом весят меньше чем раньше.
Также вы могли заметить, что у некоторых предметов имеется несколько изображений. Это будет полезно для тех скинов, которые не могут передать весь свой потенциал с помощью одной иконки. Например, если у предмета есть эффекты свечения в темноте.
Эти изображения загружаются авторами скинов, так что, если у вас есть одобренный скин, вы можете без проблем пользоваться этой функцией.
Проблема с неправильным соотношением сторон и кривым разрешением загружаемых изображений известна, Valve уже работает над этим.
ИИ
Мы работаем над ИИ. Пока что нечего показать, но я приоткрою завесы тайны относительно сроков этих работ.
У Unity 5.5 имеется специальный билд NavMesh. Последние 3 года, что мы наблюдаем за Unity, всё, над чем они работают, сводится к графике. Как правило, всё что они добавляют, требует ещё как минимум пары минорных дополнений, прежде чем оно становится юзабельным. Сейчас, наблюдая за работой над этим новым Navmesh Билдом, мы в кои-то веки наполняемся надеждой. Славные ребята из Unity, которые работают не над графикой - спасибо! вы помогаете нам создавать игры.
Возвращаясь к нашим задачам: чтобы наш новый AI начал работать, нам необходим этот новоиспечённый билд. Если говорить проще, выход Unity 5.6 обеспечит вам возможность, например, запереть живого медведя в доме вашего друга.
Голосование за скины
На прошлой неделе я добавил специальный отсек в меню, который позволяет голосовать за скины из Workshop. Это обеспечило авторам неплохих скинов много голосов, что само по себе просто отлично. Тем не менее, некоторые проблемы всё же имеются.
Отсек очень мал, из-за чего иногда вы не можете получить должную признательность к своей работе из-за того, что люди выбирают наиболее яркую из тех трёх, что выставляются. К тому же, когда люди получают голоса за предметы, они думают, что их работа очень хороша, хотя по факту они получают лишь 1% от всех поставленных голосов.
В общем, на этой неделе я изменил это отделение меню, в частности я добавил туда традиционные лайки и дизлайки. Надеюсь, это даст авторам больше информации о том, что люди думают об их работе.
Изменения лута
Не так давно я заметил, что во втором тире лута спавнится непропорционально много пружин и шестерней, поэтому я слегка перебалансировал таблицы. Теперь в этом типе лута другие различные вещи, вроде дорожных знаков, будут попадаться чаще.
Изменения в посадке конопли
Сейчас я начал работать над реализацией фермерства, но как выяснилось, это займёт больше времени, чем казалось. В качестве отправной точки, теперь вы не сможете сажать множество семян в одно место, т.к. теперь они требуют минимальной дистанции.
Праздничные эвенты
Мне нужно время, для того, чтобы адаптировать весь рождественский контент к изменениям, которые произошли с игрой за год. Надеюсь, что всё будет работать уже к следующему четвергу.
Изменения в ближнем бое
Ни для кого не секрет, что ближним боем в Rust пользоваться крайне неудобно и временами даже до печали доходит. На этой неделе я постарался сделать его чуть более юзабельным и весёлым. Прежде всего, я сократил время блока спринта после атаки на 30%, во вторых я сделал так, чтобы спринт блокировался только после атаки, а это значит, что вы не будете замедляться, пока не нанесёте урон или же не смените оружие. Пожалуйста, напиши своё мнение об этом изменении.
Исправление механики броска
Также я заметил, что бросаемые предметы застревали на поверхности под неправильным углом. Конечно, сильно на геймплей это не влияет, но с точки зрения эстетики игра становится приятнее. Ниже идёт наглядная демонстрация изменения:
Изменения в механике ремонта
Когда-то это должно было случиться: пришёл конец бесплатному ремонту предметов, в состав которых входят компоненты. Я сделал так, что теперь, если предмет состоит из компонентов, то для его ремонта будут требоваться составные части этих компонентов. Сложно? На самом деле нет. По сути, для ремонта той или иной вещи состоящей из компонентов, будут требоваться те ингредиенты, которые появляются на выходе после переработки этих компонентов.
Ах да, М249 теперь тоже можно чинить.
Изменения стоимости
Палица, меч и SMG теперь дешевле.
Порт
На этой неделе, я находился в поисках решения, которое позволит разнообразить поверхности нового данжа непосредственно в редакторе. Увы, пока нет каких-либо однозначно успешных вариантов, но я надеюсь, что к следующему вайп-обновлению, оно будет найдено.
Также я работал над последними моделями, которые станут финальными в доработке первой вариации Порта. Там осталось буквально пара штук, после чего мы приступим к доработке 2 вариации, а после этого, в свою очередь, сядем за настройки процедурной генерации, дабы порты спавнились на побережье, а не в центре карты.
Военный грузовик
Я на прошлой неделе работал над хай поли военного грузовика. Как можно заметить ниже, он будет представлен в трёх вариантах. Также, к первому варианту, я сделаю платформу. После того, как закончу, сяду за лоу поли и текстуры.
Урон от взрыва сквозь стены
Из-за добавленных моделей взрывчатки, появилась регрессия, которая выражалась в том, что урон от взрыва проходил сквозь стены. Сейчас эта проблема решена.
Усиление батчинга коллайдеров (оптимизация)
Помимо всего прочего, на этой неделе я улучшил нашу систему батчинга коллайдеров (прим. - система, объединяющая их). Теперь эта система воздействует на двери, ворота и люки. Поскольку эти объекты 90% времени находятся в состоянии покоя, я использовал привычный метод, правда время от времени они всё же двигаются, поэтому в эти моменты система переключается. Также я применил систему батчинга и к другим объектам, вроде ящиков, которыми, как правило, наполнены базы игроков. Всё это в той или иной степени улучшит производительность около крепостей игроков.
Система отключения элементов вне видимости в пределах данжей (оптимизация)
Я добавил в наши подземные данжи систему, которая "отключает" те области зоны, которые игрок не может видеть. То есть, рендерится только то, что видно глазу, всё остальное фактически не существует, пока вы это не увидите, вследствие чего нагрузка на железо снижается. Схожая система работает и в новых пещерах.
Хаки с моментальной перезарядкой
Некоторые читы использовали уязвимости и позволяли делать перезарядку мгновенной, теперь я добавил верификацию на серверной стороне. Так что более это не представляется возможным.
Хаки с обходом прямой видимости
В нашей системе верификации прямой видимости на серверной стороне имелись дыры, которые активно эксплуатировались читоделами. Теперь этих дыр стало меньше.
Эксплойтинг дебаг камеры
Мы нашли эксплойт, который позволял полностью остановить передачу данных от игрока к серверу. Это могло быть использовано для обхода анти-хак систем. Теперь он устранён.
Зоны блока постройки вокруг пещер
Радиус блока постройки вокруг пещер был чрезмерно огромным. Конечно, он необходим для того, чтобы игроки не замуровывали в них входы, но тем не менее, даже с учётом этого, они были слишком большими. В общем, я немного сократил радиусы и теперь они схожи с радиусами данжей.
Legacy ушло в небытие
Несколько месяцев назад я уже спрашивал у сообщества игроков об удалении Legacy версии. На этой неделе я от неё избавился. Изначально мы держали эту версию доступной исключительно ради ценителей, но в силу определённых причин, решили от неё отказаться. Возможно вы сейчас скажете: "Эй, козёл, эти 200 человек наслаждались игрой и они платили за это". Проблема в том, что даже эти цифры не кажутся достоверными. Там сервера легко могут накручивать количество игроков и более того, некоторые клиенты и вовсе являются крякнутыми версиями, которые скачивали с торрентов.
В конечном счёте, держать эту версию доступной показалось нам глупой идеей, причём глупой настолько, что сейчас мы немного недоумеваем, зачем мы держали её доступной столько времени.
Модель сигнальной шашки для вызова эирдропа
Помимо исправлений недочётов моделей взрывчатки, я также добавил модель сигнальной шашки.
Револьвер Магнум
Сейчас я работаю над этим Магнумом. Вероятно, он будет самым мощным пистолетом в игре…
Звуки
На этой неделе я закончил со звуками М92 и теперь они уже в игре.
Также на этой неделе я работал над атмосферностью и звуками окружения, в частности устранял их недочёты.
Кроме того, я потратил немного времени на устранение багов звуков. Некоторые люди, например, слышали звуки Сферы и при этом находились далеко от неё, также бывали случае резкого увеличения громкости звуков. У меня есть несколько предположений, из-за чего это может происходить, но, увы, сам этот баг я воспроизвести не смог, поэтому если вы застанете его - дайте мне знать в F7 меню.
Ещё я начал работать над новыми звуками животных (волков, медведей и т.д.). Помнится это были первые звуки, над которыми я работал, поэтому относительно наших реалий, они всё же нуждаются в доработке.
Список изменений:
- Исправили баг, из-за которого урон от взрыва проходил сквозь стены.
- Добавили систему оптимизации в военные тоннели (ту же самую, что и помогла улучшить производительность в пещерах).
- Ужесточили правила размещения ворот (от внешних стен).
- Сократили радиус блока постройки вокруг пещер.
- Ужесточили анти-хак систему по контролю прямой видимости.
- Добавили ещё один слой анти-хак защиты: верификацию перезарядки оружия на серверной стороне.
- Добавили систему оптимизации объединения коллайдеров к различным объектам, также добавили этой системе поддержку дверей.
- Устранили эксплойт дебаг камеры.
- Добавили новые звуки для М92.
- Доработали систему окклюзии звука.
- Повернули модель С4 в виде от первого лица.
- Обновили модель сигнальной шашки для эирдропа.
- Стандартизировали дистрибуцию таблиц лута 2 тира.
- Снизили стоимость крафта палицы, меча и SMG.
- Семена конопли теперь имеют минимальную дистанцию между посадкой (более нельзя сажать множество кустов в одно место).
- Метательные предметы теперь застревают на поверхности под правильным углом.
- Сократили длительность блокирования спринта при использовании атаки ближнего боя.
- Блок спринта активируется лишь в тот момент, когда удар был совершён, а не когда начинается замах.
- Предметы, которые требуют компоненты для крафта, теперь требуют ресурсы для починки (ранее ремонт был бесплатным).
- Листовой метал перерабатывает в большее количество ресурсов, чем ранее.
Комментарии