Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 83 / 500

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online39 / 100
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online9 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online17 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online18 / 100
DevBlog_145_1.jpg


Первые вариации зарастания дикими растениями, ремейк старой музыки, снижение времени крафта и много чего ещё.

Скины не работают
Скины не работали всю прошлую неделю или даже дольше. Это действительно большая проблема: вы заплатили деньги за скины и не могли ими пользоваться. Это ужасно и нам жаль.

Увы, проблема до сих пор не устранена на 100%. Сперва я подумал, что она кроется в последнем патче, т.к. её возникновение совпало с выходом обновления. Поэтому я долгое время бился головой о кирпичную стену в надежде найти брешь, но в итоге поиски оказались безуспешными. А потом, чуть позже, я краем уха услышал, что мы не единственные, кто столкнулись с этой проблемой и вот тогда ко мне пришла мысль о том, что проблема кроется в самом Steam. После общения с технарями из Steam, стало как день ясно, что это у них. Не так давно они выкатили обновление для SDK, которое якобы должно было исправить недочёты, но по факту ничего исправлено не было.

В конечном счёте, я всё-таки заставил скины работать, пользуясь при этом буквально «шаманскими» методами. Жалко, что я сразу не понял где источник неисправности, тогда бы я применил это решение гораздо раньше. В общем, ещё раз приносим извинения. Будем надеяться, что эта ситуация будет для нас хорошим уроком.

Музыка
На прошлой неделе я уделил некоторое время тому, чего многие игроки ждали уже очень давно — ремейку главной темы из Legacy! Сразу скажу, что в игре её пока что нет. Мне всегда нравилась эта композиция, но из-за некоторых технических тонкостей, мы не могли использовать её в нашей системе динамического саундтрека.

Были, конечно, некоторые фрагменты, которые я изменил относительно оригинала, поэтому ремейк нельзя однозначно считать копией старого сонга. Тем не менее, я надеюсь, что в нём достаточно сходств, чтобы люди почувствовали себя счастливыми. Текущая версия ещё не устраивает меня на 100%, но в целом, она неплоха. Включите её и насладитесь оставшейся частью блога.

Фермерство 1.8
Ведётся работа над последней версией фермерства и сейчас я как никогда близок к завершению проекта. После этого обновления, вы начнёте определять проблемные растения по цвету. Как известно, чтобы растения приносили богатый урожай, их нужно поливать, а это новшество облегчит поиск тех растений, которым недостаёт влаги.

Количество урожая теперь в большей степени зависит от количества впитываемой влаги на протяжении всего цикла роста растения. Для того, чтобы активировать бонусный урожай, каждому растению требуется разное количество воды. К примеру, саженцы тыквы без полива будут приносить по 1 тыкве, а при поливе они дадут до трёх штук. Стебли кукурузы без увлажнения будут давать по 2 плода, а с поливом уже 6. Тоже самое относится и к конопле, которая без воды будет давать не более 10 ед. ткани, а с поливом её число может вырасти до 40.

Ко всему прочему, чтобы повысить востребованность плодов кукурузы и тыквы, я увеличил их калорийность в 2 раза. Также, теперь при клонировании растения, вы будете получать как минимум 2 ростка (а здоровые растения могут дать и до 6 шт.).

DevBlog_145_2.jpg


Снижение времени крафта
На этой неделе я также занялся перенастройкой времени крафта некоторых предметов. В частности, пытался соотнести их со здравым смыслом. Стрелы теперь крафтятся по 5 секунд, а не по 20. Большинство огнестрела теперь крафтится всего минуту (а ранее крафтились 3). По хорошему, я хотел бы снизить время крафта на всём, но в силу того, что я собираюсь добавить workbench, в этом нет особого смысла.

Улучшения holo-прицела
Играя на battlefield-сервере, я заметил явный недочёт. Оказывается, holo-прицел было крайне трудно использовать в светлое время суток. То есть, красной метки на нём днём было практически не видно. В общем, я внёс некоторые коррективы, дабы устранить это недоразумение. Наслаждайтесь.

DevBlog_145_3.jpg



Изменения гранаты F1
Я значительно сократил стоимость крафта гранаты F1 и убрал из чертежа пружину. Также, я немного ускорил анимацию броска. В противовес этому я сделал так, чтобы она практически не наносила урон постройкам. Надеюсь, теперь её будут чаще использовать против живых целей.

DevBlog_145_4.png


Прочие сокращения
Я убрал из крафта двустволки одну трубу, а также убрал шестерню из крафта мины, т.к. по сути мина это расходный материал, на который попросту не рентабельно тратить ценный компонент. Кроме того, я сократил стоимость крафта всех баррикад, а из железной я убрал одно лезвие.

Бочки с нефтью
Некоторая часть людей наверняка сталкивалась с проблемой отсутствия мусорных куч, просто потому, что некоторые люди тупо оставляли нетронутыми некоторые бочки, отчего спавн-слот фактически забивался пустышкой. Для того, чтобы хоть как-то исправить ситуацию, я добавил в бочки (помимо нефти) некоторое количество топлива низкого качества. Если и это не подействует, я буду снижать запас прочности бочек или искать альтернативные пути деспавна.

Громкость утилизатора
Я в курсе, что на этой неделе в игру были добавлены новые звуки переработчика, но помимо этого, он теперь звучит тише, но при этом расстояние, на котором его можно услышать, было увеличено. Перед его включением, постарайтесь убедиться, что рядом нет незваных гостей.

Природа продолжает наступать
Я всё также продолжаю работать над плющами и прочими дикими растениями, которые будут оплетать наши данжи, всего их около 10 штук. На этой неделе я закончил с электростанцией, сферой и маяком. Сейчас работаю над аэродромом.

DevBlog_145_5.jpg


Материалы для бункер-комнаты
Всю прошлую неделю я занимался текстурированием незаконченных бункерных комнат, которые располагаются внутри военных тоннелей. Сейчас я почти закончил с базовой структурой, после этого я возьмусь за создание объектов интерьера. К таким, как правило, относятся различные трубы, вентиляции, кабеля и прочее.

DevBlog_145_6.jpg
DevBlog_145_7.jpg


Фиксы, они везде
На этой недели я распределил часть времени на исправление ошибок управления памяти и сетевого кода. Работа, сказать по правде, не популярная и не очень-то интересная, но результат стоит того. Всё это позволит в конечном счёте выявить неизвестные дыры, которые были или потенциально могли быть причиной каких-то проблем.

World Serialization (Часть 2)
Работая последние 2 недели, я, наконец-то, закончил первую итерацию сериализации игрового мира. Игра теперь может кэшировать и загружать процедурно сгенерированный мир как на стороне сервера, так на стороне клиента. Это значительно ускорит время загрузки коннектов на сервер и ускорит процесс рестарта. Сразу скажу, что работы тут ещё много, а к тестированию я приступлю лишь на следующей неделе. В связи с этим, этих новшеств не стоит ждать к следующему обновлению, которое, как известно, будет сопровождаться глобальным вайпом.
Если в конце концов всё пройдёт гладко, у владельцев серверов появится возможность открыть доступ к генерации своего мира сторонним модам. Надеюсь, что всё это станет явью уже в следующем месяце.

Понижение версии Unity
Из-за всплывшей проблемы системы физики, которая не позволяла запускаться некоторым серверам, нам пришлось откатиться к прошлой версии Unity. Увы, это значит что параметр запуска exclusive mode вновь в нерабочем состоянии. Мы приносим извинения за то, что так вышло. Постараемся вернуть всё на места сразу, как проблема будет устранена.

Анимации в виде от 3-го лица
В связи с последними изменениями в системе анимирования, я начал переделывать все анимации в виде от 3-го лица. Поскольку нынешняя система исключает использование "костей" позвоночника, мне пришлось переделывать анимации так, чтобы они использовали только плечи и руки.

Главным преимуществом новой системы является то, что теперь все позиции конечностей будут корректно располагаться на оружии.

Ниже идут те анимации, над которыми я работал в последнее время.

Тяжёлая латная броня
Я почти закончил с новой моделью медведя, поэтому сейчас я на время унёс его в лимб для концептов*. Сейчас я принялся за латы, над которыми работал несколько месяцев назад. В принципе, я с ней уже почти закончил. Осталось только добавить больше элементов старости пластин, ошмётки старой краски, ржавчины и т.д. Думаю, что управлюсь со всем к концу следующей недели, после чего Хелкус сможет приняться за баланс.

DevBlog_145_8.jpg

 

  • На самом деле нет. Просто, мы с Алексом будем работать над ней, чтобы убедиться в её совместимости с нашими системами. Вскоре вы снова её увидите.


Работа над моделями компонентов
Работа кипит. В целом, я уже близок к завершению, вот вам несколько готовых для затравки!

DevBlog_145_9.jpg


Звук
В выходные я провёл немного времени в игре. Играя, я отмечал все огрехи, которые мне попадались. В общем, на этой неделе я в большей степени исправлял и дорабатывал.

Во-первых, я исправил баг с двойным выстрелом лука и арбалета.
Во-вторых, доработал выстрелы на дальней дистанции.
В-третьих, отшлифовал звуки взрывов. В частности те, что звучат издалека.

Ну и в завершении, я сделал новые звуки для утилизатора.

Список изменений:

  • Откатили Unity до версии 5.4.2f2
  • Исправлены некоторые недочёты связанные с утечкой памяти.
  • Проведена «чистка» кода триггеров пещер.
  • Устранены некоторые недочёты с застреванием замков внутри выброшенных предметов.
  • Исправлены недочёты связанные с утечками объектов.
  • Исправлены баги неправильной позиции метаемых предметов.
  • Исправлен баг «парящих» модов на огнестреле.
  • Исправлены некоторые недочёты сетевого кода.
  • Устранены ошибки возникающие во время очистки пула памяти.
  • Устранены некоторые неиспользуемые элементы игрового кода.
  • Добавлена консольная команда free (освобождает всю возможную память).
  • Исправлен баг с нерабочими скинами.
  • Устранён баг двойного звука выстрела из лука и арбалета.
  • Устранены некоторые мелкие недочёты системы звука, а также внесены небольшие доработки в аудиомикс.
  • Добавлены новые звуки переработчика.
  • Доработаны звуки выстрелов слышимые на большом расстоянии.
  • Доработаны звуки взрывов.
  • Оптимизация world_моделей: каменного топора, двуручной кувалды, ракетницы, помпового дробовика и револьвера.
  • Немного снизили стоимость крафта пайп-шотгана и двустволки.
  • Из крафта мины убрана шестерня.
  • Из крафта железной баррикады убрано 1 лезвие.
  • Снижена стоимость крафта каменных баррикад (теперь нужно меньше камня).
  • Бочки с нефтью теперь содержат в себе немного топлива низкого качества.
  • Снижена громкость звука переработчика, но радиус, на котором его можно услышать, был увеличен.
  • Слегка понёрфили мясо (стало менее калорийным), при этом бафнули кукурузу и тыкву.
  • Добавили механику гидратации растений (с визуальным отображением).
  • Переработали полив: X количества воды, в течение Y времени = Z урожая.
  • Теперь с одного растения можно сделать не менее 2 клонов.
  • Сократили время крафта стрел в 4 раза.
  • Время крафта болтовки, АК, полуавтоматич. винтовки, Р250, томпсона и SMG было сокращено в 2 раза.
  • Снижено время крафта капкана и турели.
  • Граната F1 теперь практически не наносит урон постройкам, кроме того она теперь дешевле по крафту и не требует пружины + бросок стал осуществляться быстрее.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь