Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 82 / 500

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online38 / 100
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online9 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online16 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online19 / 100
DevBlog_146_1.jpg


Множество изменений: добавлена огненная турель и настенные лампы. Большинство патронов теперь можно стакать до 128 единиц. Ко всему прочему, коннекты на сервера, которые вы уже посещали, стали намного быстрее, а при спавне, на камне теперь применяется тот скин, который вы выбрали ранее.


Лимб концептов
Следующие несколько недель, я буду бегать по лимбу концептов и реализовывать те, что некогда были отложены из-за более приоритетных вещей. Думаю, если я потрачу на это некоторое время, то после обновлений игроки, помимо багфиксов и небольших изменений баланса, будут видеть множество новых игрушек.

Настенные лампы
По какой-то причине много людей с Reddit умоляли меня добавить их. Что ж, теперь они в игре.

DevBlog_146_2.jpg
DevBlog_146_3.jpg
DevBlog_146_4.jpg


Надеюсь они не угробят ваш FPS и мне не придётся убирать их всю следующую неделю.

Огнемётная турель
С этой штукой я повеселился вдоволь. Представляет она из себя локальное оборонительное устройство, которое использует топливо низкого качества в качестве амуниции. Вы можете размещать их на углах вашей базы, чтобы замедлить продвижение потенциальных рейдеров. При срабатывании, турель начинает распылять огонь следующие 5 секунд, подавляя тем самым движения игрока и нанося ему повреждения. Важная пометка: не размещайте их внутри деревянных конструкций. С её добавлением, мы решили немного поэкспериментировать. В отличии от обычных турелей, огненная реагирует только на те цели, которые не имеют авторизации в местном шкафу. Если вы захотите впустить в дом чужака, то единственным выходом будет убрать из турелей всё топливо. В будущем, они вероятно будут работать на датчиках давления или типа того, но пока что давайте попробуем сделать так и посмотрим, как оно пойдёт.

DevBlog_146_5.jpg
DevBlog_146_6.jpg
DevBlog_146_7.jpg


Возможно она слишком сильная, а может, наоборот, слишком слабая. А быть может она ко всем чертям убивает производительность сервера. В общем, какая бы проблема не появилась, я обязательно возьмусь за её решение.

Изменения радиации
Был такой недочёт в коде, который позволял некоторой части радиации просачивается через одежду. Это было достаточно раздражительно, поскольку будучи даже в полном анти-рад костюме, вам приходилось спамить бинтами. Теперь этого нет. Я думаю, что в будущем, чтобы как-то ограничить пребывание игроков внутри анти-рад фона в 100% защите, мы реализуем механику повреждения одежды.

Ограничения регулирования света в зависимости от привилегий строительства
Я знаю, что это нереалистично и всё такое, но сейчас мне плевать: я терпеть не мог, когда какой-нибудь залётный прибегал и тырил моё топливо из светильников, которые были снаружи дома. Теперь доступ к светильникам на потолке, настенным свечкам и керосинкам доступен только в том случае, если вы авторизовались в местном шкафу. Не исключено, что в будущем я изменю эту схему, но пока давайте попробуем поиграть так.

Изменения в наполнении водой
Теперь контейнеры для воды можно наполнять только со стороны крана бочек или водосборников. Спецэффект там пока что временный.

Изменения люка-лестницы
Теперь по прочности люки эквивалентны железной двери, причём со всех сторон. Теперь нет возможности заспамить их камнями или чем-либо ещё.

Изменения растений

Теперь растения могут получить повреждения и могут быть срублены. К тому же, теперь после смерти они достаточно много времени будут продолжать "стоять". Таким образом, теперь вы будете наглядно видеть труды вашей лени, вместо пустой грядки. Также, теперь вам надо будет делать гораздо меньше рейсов с ведром, чтобы покрыть водой всю почву в грядке. Это ещё не конец работ над фермерством, но пока что я беру перерыв.

Стаки боеприпасов
Большинство из них теперь стакаются до 128 ед.

Снижение стоимостей крафта декор-элементов
Вау! Большой баннер крафтился из 750 фрагментов, дерева и ткани. Не удивительно, что я их практически не видел в игре. Теперь большинство таких вещей стоят в 3-4 раза дешевле, чем ранее.

Следы от стрел
Из-за некоторых ошибок затенения, стрелы подсвечивались белым даже будучи выпущенными глубокой ночью, что осложняло проведение секретных миссий. Теперь это исправлено.

Удаление отголосков системы опыта: право собственности
На этот раз я удалил из кода всё, что было связано с правом собственности. Я знаю, вам нравилось это, вам нравилось смотреть, откуда "растут корни" того или иного элемента, но, увы, это создавало дополнительную нагрузку на систему предметов, поэтому мне пришлось убрать это. Возможно в будущем, появится другая возможность узнать, кто автор той или иной вещи, но это я уже оставлю на Хелкуса.

Исправление модели персонажа
Из-за некоторых недочётов, углы поворотов не обновлялись, из-за чего вы могли не видеть истинного направления другого игрока, пока тот на вас не нападёт. Теперь это исправлено.

Нижняя половина тела при поворотах будет стоять на месте до тех пор, пока верхняя часть тела не достигнет определённого угла. Таким образом, повороты на месте станут более реалистичными.

Ко всему прочему, я также немного переработал положение позвоночника, чтобы персонаж не горбился при взгляд вниз.

Изменения в скинах
Я изменил принцип применения скинов. Старый метод был идиотским и я даже писать о нём ничего здесь не буду. Если вкратце, новый метод позволит нам добавлять скины на гораздо большее количество вещей.

Ко всему прочему, я также занялся некоторыми полезными функциями: быстрый крафт теперь использует последние применённые скины, иконки в очереди крафта теперь также будут использовать скины. К тому же, при фрешспавне, на камне также будет применяться последний выбранный скин.

Ошибки Win32
Если у вас установлена 32 битная версия ОС Windows, вы вероятно испытываете серьёзные трудности при попытке поиграть в Rust.

Модульные трубы
Некоторое время я работал над модульными трубами, различными распред-коробками, вентилями, датчиками и прочим. Некоторых из них вы могли видеть в предыдущих блогах. Основная идея в том, чтобы сделать кучу декор-элементов, которые впоследствии можно будет разместить на стенах данжей и тем самым их разнообразить. Хайполи и бэйки уже законченны, правда, о текстурах пока так сказать сложно.

Также, на этой неделе я помогал Диого с мешами для строй. блоков.

DevBlog_146_8.jpg


Время загрузки
Первая итерация системы сериализации игрового мира. Работает она так: вы долго присоединяетесь к серверу один раз, после чего все последующие коннекты к нему у вас будут проходить гораздо быстрее.

Краши серверной физики
Алистэйр до сих пор занят расследованием крашей серверной физики. Так как сегодня все сервера будут вайпнуты, это не должно быть проблемой ещё как минимум неделю, тем не менее, мы пока что не нашли внятного ответа на вопрос, из-за чего они возникают. Сейчас я уже связался с ребятами из Unity и мы постараемся найти решение, либо посредством обновления движка, либо с помощью своих обходных путей.

Оптимизация физики
Во время поиска решения вышеупомянутых крашей, я нашёл некоторые проблемные элементы. Сейчас я удалил все «твёрдые тела» с потолочных ламп и теперь клиенту гораздо проще отключать их рендеринг на дальней дистанции.

Утечка объектов
Ещё одна дыра, которую я обнаружил разыскивания решение проблемы с крашами. Сама по себе проблема не такая уж серьёзная, но в некоторых отдельных случаях, она потенциально могла вызвать сложности, поэтому очень хорошо то, что я обнаружил и исправил её сейчас.

ID в комбат-логе
Я добавил полезности комбат-логу, вставив в него уникальный идентификатор как атакующего, так и его цели. Теперь при групповых перестрелках отличить в комбат-логе одного игрока от другого стало гораздо проще.

DevBlog_146_9.png


Эксплойт понижения уровня строй. блоков
В первые дни существования Киянки в игре, была возможность снижать уровень строй. блоков при условии, что вы владеете шкафом. Функция практически сразу была удалена, т.к. появлялось много вариантов эксплойтинга чужого шкафа, однако код был обновлён лишь на стороне клиента, поэтому хакеры воспользовались этим, чтобы добавить такую возможность в свои утилиты. Сейчас это исправлено.

Звуки окружения в пещерах и эхо
На этой неделе я добавил в игру звуки окружения пещер. Вообще я работал над этим уже давно, но доработал и реализовал только на этой неделе. Сейчас эта система стала более умной и теперь различает подземные и наземные области, таким образом, теперь, к примеру, в пещерах не будет слышно пение птиц.

Также, я нашёл новый метод хранения всех необходимых настроек эхо в одном месте и начал работать над эхом в пещерах.

Звуки размещения
В довесок ко всему прочему, я дорабатывал различные звуки размещения и приступил к реализации таковых на тех предметах, где их ещё нет (очиститель воды, замки и т.д.)

Тяжёлая броня
Я закончил с бэйками и текстурами тяжёлой латной брони. Также я добавил немного лишних лат на ноги, дабы сделать её более громоздкой. Сейчас я приступаю к LOD-ингу, world_моделям.

DevBlog_146_10.jpg


Анимации персонажа
Я переделал огромное количество анимаций в виде от 3-го лица. Теперь все они точно отображают направление игрока. Также, я сделал новые анимации прицеливания. Теперь между положениями "целится" и "не целится" большая визуальная разница. Так что теперь можно без труда определить, когда игрок стреляет прицельно, а когда просто использует беглый огонь. Помимо всего прочего, я переделал множество анимаций перезарядки и анимации развёртывания. На следующей неделе я продолжу работать в этом направлении.

Оптимизация world моделей
Работа в этом направлении продолжается, т.к. список немалый. Ко всему прочему, мы проводим чистку на уровне префабов, из-за чего эта работа становится ещё более времязатратной. Сейчас основные задачи заключаются в том, чтобы не понизить качество и при этом прибавить в производительности. Все модели сейчас имеют 3 типа LOD-ов, где самые детализированные состоят из 4-6к треугольников, а самые низкие из 100 штук.

Скиннинг металлической пластины
Модель была обновлена, дабы устранить некоторые недочёты с эластичностью.

Список изменений:

  • Исправили некоторые недочёты модели персонажа, из-за которых направление взгляда игроков отображалось некорректно.
  • Доработали анимации вращения персонажа (теперь вращение на месте выглядит более реалистично).
  • Добавлена анимации подъёма по лестнице.
  • Исправили недочёты анимации ног при быстром и медленном беге.
  • Доработали движение позвоночника модели персонажа при взгляде вниз/вверх.
  • Модель персонажа теперь не будет сильно горбиться.
  • Устранены некоторые ошибки запуска на Win32
  • Убрана система «права собственности».
  • Исправлен баг слишком быстрого отключения рендера шлема-тыквы.
  • Оптимизировали консоль.
  • Панель быстрый крафт теперь использует последние выбранные скины.
  • Двустволка, рюкзак с «бобовыми гранатами» и ЕОКА добавлены в workshop.
  • При фрэшспавне, на камне висит ранее выбранный скин.
  • Иконки в меню крафта используют выбранные скины.
  • Ресурсы (например - ткань) в steam-инвентаре теперь можно стакать.
  • Призрачный гайд от киянки теперь голубого цвета, а не красного.
  • Черепа игроков теперь подписываются никнеймами их бывших владельцев.
  • Исправлены недочёты ориентации на некоторых анимациях в виде от 3-го лица.
  • Система звука окружающей среды теперь различает разные типы местности (под/над землёй).
  • Добавлены специальные звуки окружающей среды для пещер.
  • Добавлена возможность хранить все настройки реверберации в одном месте.
  • Доработали эхо внутри пещер.
  • Произведены некоторые доработки аудио-микса.
  • Оптимизирована world_модель факела, меча, палицы, ледоруба, Томпсона, двустволки, рюкзака с гранатами, дискового топора, Р250.
  • Обновили скининг нагрудной металлической пластины.
  • Исправлен баг с быстрым отключением рендеринга у метаемых предметов во время броска.
  • Оптимизирована дистанция отключения рендеринга «твёрдого тела» потолочных ламп.
  • Исправлены баги с дубликатом данных.
  • «Твёрдого тела» потолочных ламп были удалены с сервера (оптимизация).
  • Добавлены серверные команды для временных рамок (timescale), гравитации (gravity), трупов (corpses), событий (events), дропа предметов (dropitems), а также respawn_groups и respawn_populations.
  • Устранён эксплойт связанный с возможностью понижать качество строй. блоков при доступе к шкафу.
  • Добавлены упущенные материалы системы игровой физики к различным объектам мусорных куч.
  • В комбат-лог были добавлены уникальные ID атакующего и его цели.
  • Добавлено кэширование игрового мира (существенно понижает время коннекта).
  • Добавлена команда world.cache (переключает кэши).
  • Снижена сериализация у префабов порта (оптимизация).
  • К дамп-файлам были добавлена информация о состоянии коллайдеров.
  • Убрана 60-секундная задержка суицида у администраторов серверов.
  • Сделали прочность люка с лестницей одинаковой с двух сторон (по аналогии с металлическими дверьми).
  • Металлические двери и люк с лестницей теперь неуязвимы по отношению к спаму камнями.
  • При поливе, вода теперь равномерно распределяется между объектами.
  • Грядкам теперь требуется меньше воды, чтобы увлажнить почву.
  • Теперь из под крана водосборников или бочек можно наполнять только бутылки, бурдюк и ведро.
  • Тесак теперь наносит больше урона и имеет повышенный радиус поражения.
  • Теперь при полном анти-рад обмундировании вы не будете получать какой-либо урон от радиации.
  • Добавлены настенные свечи.
  • В источники света, вроде ламп, теперь нельзя лезть, если у вас нет доступа к местному шкафу.
  • Большинство боеприпасов теперь можно стакать до 128 единиц.
  • Снижена стоимость крафта костяной брони.
  • Керосинки теперь можно размещать на маленьких ящиках.
  • Мёртвые растения теперь стоят намного дольше + теперь их можно срубать.
  • Стоимости крафта табличек и прочих подобных декор элементов были существенно снижены.
  • Добавлена огненная турель.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь