Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
77 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
33 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
49 / 100
Общий онлайн: 159 / 300
Rust_Devblog_148_1.jpg


Теперь у вас есть возможность свободно обмениваться с другими игроками, не боясь при этом быть обманутым или убитым. Также, вы можете украсить своё жилище холодильником, в котором можно хранить еду. Ко всему прочему, в блоге есть несколько абзацев о новой системе AI, помимо этого некоторые разъяснения о бафах, нёрфах и прочем.

Металлический строй. блок для обмена
Да, в Rust прибыл инструмент безопасного обмена, который по функциональности напоминает систему обмена в MMO.

Rust_Devblog_148_2.jpg
Rust_Devblog_148_3.jpg
Rust_Devblog_148_4.jpg


Два игрока по разные стороны витрины, каждый открывает лут-панель строй. блока, кладут необходимые предметы, после чего жмут кнопку соглашения (accept), после этого предметы будут перемещены в инвентари игроков. Если кто-нибудь нажмёт кнопку отмены или после нажатия кнопки "Принять" предметы в предложениях будут изменены — сделка не состоится. Во время разработки этой витрины, я старался принять во внимание все возможные варианты эксплойтинга, тем не менее, если вы всё-таки найдёте возможность как-то украсть предметы — дайте мне знать как можно скорее.

Ещё несколько деталей: стекло витрины — пуленепробиваемое, а если во время сделки вам срочно придётся убежать, то все вещи из блока будут автоматически перемещены в ваш инвентарь. Надеюсь, это новшество откроет новые возможности для взаимодействия игроков, во всяком случае тех, кто хочет безопасной торговли и обмена.

Торговый автомат (изменения и исправления)
Я исправил несколько багов торгового автомата. Теперь вы не сможете использовать функцию поворота головы для получения доступа к задней панели автомата. Далее, клавиша Q больше не будет закрывать окно админ-панели (из-за этого ранее было невозможно набрать название руды МВК "High Quality Metal"). Также, я добавил небольшую панель во время процесса обмена и сделал так, чтобы звуки автомата слышали не только вы, но и все игроки вокруг.

Ко всему прочему, теперь при продаже тех или иных вещей, их иконки будут отображаться с наложенными скинами. Так что теперь у вас есть возможность продавать такие вещи за более дорогую цену, не боясь при этом, что покупатель будет в недоумении.

Также, покупка чего-либо в торговых автоматах теперь будет сбрасывать таймер гниения, по аналогии с открытием и закрытием дверей.

Ещё я внёс несколько изменений в механику администрирования торговых автоматов. Для начала: теперь вы не сможете вешать на них замки и использовать как сейф. Админ-панель теперь доступна каждому, кто стоит со стороны задней панели. Возможно, в будущем всё изменится, но пока я просто хочу посмотреть, как это изменение повлияет на дизайн "торговых точек" и игру в целом.

И, наконец, теперь у вас есть возможность поворачивать автомат, пока он пуст. Это должно облегчить жизнь тем, кто иногда ошибался при его размещении.

Экраны торговых автоматов
На этой неделе я активировал мониторы торговых автоматов. Изначально я хотел реализовать текстовые поля или типа того, но благодаря этому посту на Reddit, я пришёл к решению использовать иконки предметов. В будущем я хочу реализовать отдельную панель управления, которая позволит кастомизировать содержимое экранов, а пока что всё так:

Rust_Devblog_148_5.png


На них отображаются все предметы, которые были выставлены на продажу, а сверху иконок указываются цены. Если активных предложений на обмен нет, на дисплее отображается большая буква "Х", таким образом, игроки сразу будут видеть, что автомат исчерпан и не будут тратить на него своё время. Вообще, тут можно реализовать много интересных идей, в будущем мы этим обязательно займёмся.

Стоит также подчеркнуть, что активны дисплеи будут лишь в том случае, если вы находитесь не дальше 15 метров от них. Это было сделано с целью не пошатнуть уже и так неустойчивую производительность игры.

Небольшие нёрфы Р250
Ничего масштабного. Я просто увеличил отдачу во время стрельбы на ходу и разброс пуль на средних и дальних дистанциях, дабы сделать его менее эффективным в этом отношении.

Усиление некоторого огнестрельного оружия

  • Револьвер "Питон": увеличен урон (на 18%) и скорость стрельбы (слегка). Также, он стал дешевле.
  • Полуавтоматическая винтовка: увеличен урон (на 15%).


Доводчик для дверей
В игру он пока добавлен не был и когда он всё-таки там появится, его функционал не будет иметь ничего общего с людьми, которые забывают закрывать за собой двери. Он будет предназначен для торговых зон и будет идти в комплекте со специальными дверными ручками, которые позволят открывать дверь изнутри без ключа.

Медвежьи капканы
Теперь вы можете их поднимать и переставлять (при условии, что у вас есть доступ к шкафу). Также, вы можете перезаряжать их. Даже не знаю, почему я не добавил всего этого раньше.

Тесты новой системы AI
Зомби на PR-ветви. Не беспокойтесь: они были добавлены для тестирования, а выбрал я их из-за удобства, поскольку всё, что они делают — бегают за игроком.

Анимации животных
Помимо работы над AI, я также искал варианты улучшения анимаций наших животных. Сейчас есть проблема несоответствия анимации и скорости движения существ, от чего возникает ощущение, что они бегают по льду. Теперь это исправлено. Сейчас скорость воспроизведения анимации контролируется непосредственно скоростью животного. Помимо того, что так смотрится лучше, это также упрощает контроллер анимации и сокращает количество необходимых анимаций.

Чтобы повысить степень реалистичности, я добавил бэк-энд лаг. Ранее он симулировался используя дополнительные анимации наклона влево/вправо, но по моему мнению, нет ничего плохого в том, чтобы сделать эти процессы процедурными.

Урон от взрыва стенам
Ранее, после разрушения стены от взрыва, урон могли получить объекты находящиеся за ней. Я изменил принцип взрыва и теперь проверки прямой видимости осуществляются до взрыва. В общем, теперь при рейде со взрывчаткой, вы не будете случайно ломать ящики с добычей позади стен.

Прогресс по новой системе листвы
На этой неделе я закончил с базовой реализацией новой системы рендеринга листвы. Однако, увы, не получилось добавить её в это обновление. Но в этом есть и плюсы, я смог довести всё до ума и после завершения некоторых работ над визуальной составляющей, смогу приступить к тестированию этой системы на dev-ветви уже на следующей неделе.

Многопоточное дробление мешей (оптимизация)
Когда я реализовывал эту систему для листвы, я решил проработать её так, чтобы она подходила и всем остальным системам рендеринга и батчинга коллайдеров, которые используются для оптимизации построек. Сама по себе, она позволяет сохранить стабильность производительности в моменты, когда создаются новые меши или удаляются старые. Люди, которые работали с Unity, должны понимать, через какие пытки я прошёл, чтобы эта система таки смогла здесь заработать. А все остальные, в принципе, могут уже начинать ворчать по поводу того, что этого также не было в обновлении. Так или иначе, скоро я приступлю к тестированию и если не возникнет дополнительных проблем, всё это уйдёт в патч уже на следующей неделе.

Холодильник
После недавнего старта работ над оплетанием построек растениями, я решил, что сейчас самое время заняться реализацией некоторых декоративных предметов. Конечно, холодильник является чем-то больше, чем просто декор-элемент, но всё это делается не просто так. В будущем у него будет гораздо больше функций, чем сейчас.

Rust_Devblog_148_6.jpg

Позже я приступлю к созданию других подобных декор-элементов: для маскировки, для комфорта, для хранения. Скоро ваши берлоги станут более уютными.

Наполнение бункер-комнат и оптимизация
Всю неделю я наполнял бункер-комнаты различными декорациями и оптимизировал все недавно созданные элементы. После окончания работ по оптимизации, я начну добавлять эти комнаты в привычные зоны, вроде аэродрома, стоков и т.д.

Доработки самого низкого уровня настроек графики
На прошлой неделе мы выкатили некоторые визуальные улучшения для самого низкого уровня качества шейдеров, однако некоторые игроки всё же смогли испытать дискомфорт, в частности те, что используют встроенные видеокарты.

Так как целью всего этого было повышение эстетичности, мы решили вернуть "мыльный" мод, однако активироваться он будет только на самом низком уровне шейдеров (100), а от 101 и выше картинка будет преображаться:

Rust_Devblog_148_7.gif


Декали при стрельбе в стекло
Это уже достаточно старая задача. Я уделил немного времени, чтобы решить все вопросы с декалями, которые появляются при стрельбе в стеклянные объекты:

Rust_Devblog_148_8.jpg


Тяжёлая латная броня
Я же, наконец-то, закончил со скиннингом, LODингом и world_моделью этой брони. В данный момент она, помимо всех прочих слотов, забивает ещё и ноги, поэтому вместе с ней вы не сможете надеть штаны (в скриншоте используется тестовая модель персонажа, где джинсы стоят по умолчанию). К слову о нижней части брони, сейчас у неё есть некоторые проблемы с мешами, из-за которых могут возникнуть проблемы, по аналогии, например, с деревянной бронёй. В будущем я возьмусь за перманентное устранение подобной проблемы на всех типах одежды.

Так или иначе, на этой неделе этой вещицы ждать не стоит, т.к. Хелкус всё ещё её балансирует. Тем не менее, уже на следующей неделе она скорее всего будет добавлена.

Rust_Devblog_148_9.jpg


World модели
На этой неделе я реализовал в игре world модели компонентов и ресурсов, которые ранее делал Том. Там есть ещё несколько нереализованных пунктов, но остальные 99% предметов уже в игре.

Rust_Devblog_148_10.jpg


Усовершенствованная система окклюзии звука
На этой неделе я работал над улучшением системы окклюзии. Первоначально была доработана механика проверок. Новая система позволяет назначать множество отдельных точек на объекте в качестве источника звука, что позволяет достичь большей реалистичности.

Сейчас новая система по умолчанию отключена, т.к. я ещё не закончил её тестирование на густонаселённых серверах, тем не менее, если вы хотите — у вас есть возможность включить её вручную, вбив в консоль: audio.advancedocclusion

Прочее, касаясь звука
Помимо всего прочего, я старался работать над тем, чтобы все новшества систем звука не выходили за рамки дозволенного "бюджета" производительности. Это же относится и к новоприбывшей системе окклюзии.

Также я работал над звуками торгового автомата и исправлял баги наложения одних звуков на других во время загрузки.

Эффект от стрельбы по стеклу
С возникновением необходимости, я сделал новый эффект воздействия при стрельбе по стеклу.

Анимации персонажа
Я закончил с новыми анимациями в виде от 3-го лица для М249, Томпсона и Магнума. Сейчас я также занимаюсь устранением проблем несовпадения таймингов и сделать это, как оказалось, не так уж просто. В силу того, что решения ещё не реализованы, вы можете наблюдать незначительные недочёты, например, движущаяся рукоятка перезарядки болтовой винтовки, в то время, как рука ещё до неё не дотронулась.

Список изменений:

  • Добавлена новая система окклюзии звука (по умолчанию пока отключена).
  • Исправлены недочёты с воспроизведением музыкальных треков.
  • Добавлен холодильник (внутрь класть можно только пищевые предметы).
  • Исправлен баг, из-за которого потолочные лампы нельзя было размещать в пещерах.
  • Исправлен баг, из-за которого взрывчатка наносила урон объектам позади стены.
  • Устранены эксплойты связанные с флай-хаками.
  • Исправлены некоторые графические эффекты (ранее не функционировали должным образом).
  • Исправлен эффект воздействия пуль на стеклянных поверхностях.
  • Вернули старые («мыльные») минимальные настройки шейдеров, которые устанавливаются только в том случае, если уровень шейдеров (Shader Level) установлен на 100. При 101+ шейдеры будут выглядеть гораздо лучше.
  • Оптимизированы world модели и префабы: киянки, каменной кирки, костяного ножа, костяной дубинки, гранаты F1, мачете.
  • Добавлены world модели: отбеливателя, скотча, шестерней, металлического лезвия, металлической трубы, верёвки, набора для шитья, пружины, брезента, микросхем, животного жира, камеры наблюдения, угля, ткани, взрывчатых веществ, пороха, МВК, руды МВК, кожи, топлива низкого качества, металлических фрагментов, бумаги, серы, компьютера, металлической руды и серной руды.
  • Устранён эксплойтинг торгового автомата (была возможность получить доступ к задней части находясь при этом спереди используя функцию поворота головы).
  • Убрана возможность вешать замки на торговые автоматы.
  • Клавиша Q более не закрывает админ-панель торгового автомата (ранее из-за этого бага нельзя было вбить High Quality Metal).
  • Пустые торговые автоматы теперь можно вращать.
  • Звуки торгового автомата теперь находятся на стороне сервера (это значит, что слышать их теперь будут все, а не только те, кто с ними возятся).
  • Доступ к админ-панели и луту торгового автомата можно получить исключительно со стороны задней части.
  • Экран торгового автомата теперь отображает доступные предметы, также он имеет характерные эффекты при процессе обмена.
  • В панели торгового автомата теперь будут отображаться скины предметов.
  • Торговый автомат теперь обнуляет таймеры гниения (по аналогии с дверьми).
  • Добавлена возможность подбирать и ремонтировать медвежьи капканы.
  • Полуавтоматическая винтовка теперь наносит на 15% больше урона.
  • Револьвер «Питон» стал гораздо дешевле + была слегка увеличена скорость его стрельбы + увеличен урон на 18%.
  • Отдача Р250 при стрельбе в движении была усилена + был увеличен разброс при стрельбе на средних и дальних дистанциях.
  • Добавлен новый строй. блок
  • витрина для обмена (открывает возможность безопасного обмена между игроками).
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь