Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 78 / 500

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online36 / 100
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online9 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online15 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online18 / 100
Rust_Devblog_150_1.jpg


Пушки на спинах, флора пошла в наступление, сервера вайпнуты. Веселитесь!

Видимые предметы
Я потратил на это нововведение большую часть недели и я очень надеюсь, что всё это было не напрасно. Ничего особенного, просто теперь клиент будет сканить ваш инвентарь на самые враждебные элементы и обвешивать ими вашего персонажа. Это потребовало много сил на реализацию, но результат того стоил.

Rust_Devblog_150_2.jpg


Конечно же, это новшество также по-своему модифицирует геймплей. Как именно — я опишу ниже.

Для начала стоит отметить, что она вешает на персонажа не только лишь вещи из "хот-бара". Любой смотрящий на вас человек будет видеть ваше самое лучшее оружие, причём вне зависимости от того, находится оно у вас в руках или нет. Как это повлияет на геймплей? Ну, теперь вы не сможете прикидываться безобидными, а затем доставать из своей задницы копьё или дробовик и нападать со спины. Я достаточно долго наблюдал, как люди пишут посты на Reddit с жалобами на этот элемент игры. Что ж, наконец-то я решил с этим покончить. Конечно же нашлись и те, кто начал протестовать против этого нововведения. В свою защиту напишу следующее: эта базовая механика была представлена в играх ещё со времён ранних 2000-ых и теперь мы, наконец-то, тоже её реализовали. Я прекрасно понимаю ваши недовольные возгласы. Вы считаете, что всё это было частью жанра "песочница" и поэтому этого не нужно было убирать, однако вам ничего не мешает придумать новые способы быть "плохими парнями". Так или иначе, в будущем я планирую реализовать такие вещи, как рюкзак, кобуру для пистолетов и пр. Поэтому не исключено, что позже у вас будет возможность частично скрывать содержимое своего инвентаря. Более того, в будущем также могут появиться какие-нибудь заточки, которые будут сильны в ближнем бою и которые можно будет легко прятать. Так или иначе, будет достаточно способов вести жизнь подлого убийцы, просто выглядеть это будет как часть геймплея, а не как его недоработка.

Rust_Devblog_150_3.jpg
Rust_Devblog_150_4.jpg


Скорее всего нововведение не обойдётся без кучи сопутствующих багов. Один из таких я уже заметил: каждый раз, когда вы убираете оружие, на нём выключается фонарик/лазер и когда вы достаёте его в следующий раз, вам придётся включать их снова. Я постараюсь исправить это на следующей неделе.

Серверная производительность
Благодаря парням с Rustopia, мы наконец-то смогли получить данные, необходимые для определения причины падения производительности на густонаселённых серверах (>250). Проявляются эти "падения" в виде невозможности открыть ящики, постоянном отбрасывании назад и т.д. Сейчас мы приступили к анализу данных и, будем надеяться, в ближайшее время это повернёт ситуацию в сторону улучшения.

Изменения турелей
Вместо банального поворачивания корпуса, они теперь медленно сканируют область. Кроме того, я уменьшил громкость поворота и в ближайшем будущем, я надеюсь, Алекс запишет менее раздражающие сэмплы. Ко всему прочему, теперь турели в "мирном" режиме светят зелёным лазером, в то время как агрессивные турели продолжат светить красным. Само собой, я мог бы сделать так, чтобы лазер светил исключительно в "мирном" режиме, а в других случаях его попросту не было, но для начала я решил оставить всё так, чтобы люди поняли разницу и перестали бояться "магазинов", обменных пунктов и прочих мирных зон оборудованных турелями в режиме "миротворца".

Rust_Devblog_150_5.jpg


Снижение стоимости крафта некоторых предметов
Не так давно я заметил, что некоторые предметы использовались меньше, чем по идее должны были. Чтобы исправить ситуацию, я сократил стоимость их крафта:

  • Шлем из ведра теперь дешевле по ресурсам и не требует для крафта набор для шитья, однако для компенсации этого, его защита была слегка снижена.
  • Помповый дробовик существенно подешевел: 2 трубы (было 5), 1 пружина (было 2) и 20 МВК (было 30).
  • Для крафта кирки требуется 125 металлических фрагментов (ранее требовалось 150).


Обновление генерации игрового мира
На этот раз мы включили в патч всю работу, которую мы выполняли в течение всего прошлого месяца. Разрастание растений + новые модели, обновлённые модели лут-поинтов, а также исправления по части генерации и увеличенный арктический биом.

Rust_Devblog_150_10.jpg
Rust_Devblog_150_11.jpg


Вспышки света при стрельбе
Несколько обновлений назад, во время оптимизации эффектов от стрельбы, я случайно сломал излучение света от этих эффектов. Сейчас я всё починил и теперь вы снова можете видеть их в игре.

Улучшения анимаций растений
Я продолжаю работать над анимациями растений, которые воспроизводятся во время ветра. На этот раз я поработал над "рычагами", которые помогут художникам настраивать анимации по своему усмотрению, также я постарался сделать движения травы на ветру более реалистиными. В принципе, расти тут ещё есть куда, поэтому я продолжу работать в том же направлении.

Исправления системы отключения рендеринга
Я исправил ряд недочётов, которые выявились на прошлой неделе:

  • Исправлен баг игнорирования дыр в местности (заходя в пещеру и находясь дальше вашей камеры на 15 метров, игрок становился невидимым).
  • Исправлен лаг отключения рендеринга (после попадания в зону видимости, игроки становились видимыми не сразу, а с некоторой задержкой).
  • Исправлены некоторые ошибки отключения рендеринга в режиме зрителя.


Это не все проблемы, которые имеются в этой области. Мы продолжаем их поиски и исправляем их по мере нахождения. Стоит отметить, что сама система является крайне важным элементом оптимизации, особенно в долгосрочной перспективе, поэтому очень важно устранить в ней все недочёты. Также, я отдельно хотел бы сказать спасибо всем тем, кто относится к нам с пониманием и сообщает о найденных ошибках.

Шкафчик
На этой неделе мы с Винсом двигались в сторону создания предметов интерьера (по отдельности). Касаясь готовых материалов, тут показать практически нечего. Я трудился в основном над оптимизацией моих старых наработок для бункерных комнат, а оставшееся время потратил на шкафчик, в который в будущем вы сможете складывать свои драгоценные вещи.

Rust_Devblog_150_7.jpg


Анимации в виде от 3-го лица
Я добавил в игру все новые анимации в виде от 3-го лица, над которыми работал последние несколько недель. Сейчас я закончил с анимациями оружия и теперь хочу пройтись по общему списку вещей, чтобы найти новых кандидатов для кастомных анимаций.

К слову, сейчас я работаю над анимациями гитары и движений, благодаря которым персонаж наконец-таки сможет сесть на стул или кресло.

Броня из дерева
Всё также продолжаю работать над деревянной бронёй. Сейчас я закончил с торсом. При работе я старался сделать его как можно "легче" в плане количества полигонов, по аналогии с его низкополигональной версией. Постараюсь как можно скорее закончить с другими частями сета и приступить к текстурированию на следующей неделе.

Rust_Devblog_150_8.jpg


Волчий череп
Очередная world модель, которой ранее в игре не было. Сам череп я слепил по образцу черепа в сете костяной брони и это сэкономило мне уйму времени.

Почтовый ящик
На этой неделе я также занимался реализацией концепта почтового ящика от Пола. Данный ящик будет висеть на вашей двери и у вас будет возможность класть в него предметы и перекидывать их на другую сторону.

Rust_Devblog_150_9.jpg


А ещё я начал работать над реализацией концепта верстака 1 уровня (workbench 1). Работа кипит, скриншоты покажу на следующей неделе.

Звуки тяжёлой брони
На этой неделе я занимался реализацией специальных звуков тяжёлой брони. Помимо стандартных звуков передвижения, я также работал над тем, чтобы одевший эту броню (в частности шлем) слышал окружающие звуки немного иначе (будто с горшком на голове), к тому же, я начал работать над спец. фильтром, который будет изменять голос игрока, который одел шлем из этого сета.

Также я думаю, что было бы круто реализовать особенный эффект звука от взрывов, которые будут добавлять особый гул в голове игрока с шлемом из тяжёлой брони.

И, да. В процессе записи я несколько раз надевал горшок на голову, чтобы использовать эти материалы в качестве референсов.

Специфические звуки шагов в зависимости от обуви
Несмотря на работу над звуками тяжёлой брони, я всё же не мог отвлечься от звуков ходьбы в зависимости от обуви. Сейчас я очень доволен прогрессом. После того, как закончу с этим, возьмусь за типы местности, у которых пока нет уникальных звуков.

Новые звуки торгового автомата
Они уже в игре. Также стоит отметить, что автомат воспроизводит звуки физики предметов, которые вы покупаете и звучит это достаточно забавно.

Список изменений:

  • Добавлены новые звуки торгового автомата.
  • В бункер-комнаты добавлены декор-элементы.
  • Закончили работать над моделями для некоторых грейбокс* объектов.
  • Добавили новые виды кустарников и цветов.
  • Монументы теперь обрастают растительностью.
  • Исправили недочёты спавна монумента "Склад".
  • Увеличили зону блокирования построек вокруг монумента "Станции поездов".
  • Устранили редкие глюки коллизии местности вокруг военных тоннелей.
  • Доработали рельеф вокруг электро подстанций.
  • Увеличили площадь арктического биома (за счёт сокращения тундры).
  • Исправили недочёты новой системы "зарастания".
  • Увеличили минимальную дистанцию между пещерами.
  • Убрали спавн массивных гор с карт, площадь которых меньше 3000х3000.
  • Доработали алгоритмы спавна скал (иногда пересекались с дорогами и постройками).
  • Доработали местность в небольших пещерах.
  • Исправлены недочёты света возникающего во время стрельбы.
  • Теперь всё оружие отображается на модели персонажа.
  • Турели в режиме "миротворца" светят зелёным лазером.
  • Снизили стоимость крафта помпового дробовика, кирки и шлема-ведра.
  • Уменьшили модель копья в то время, когда оно у вас в руках.
  • Турели теперь медленно сканят области, а не резко переключаются между зонами (примечание: это не влияет на скорость реакции турели, скорее просто визуальное дополнение).
  • Исправлено несколько багов связанных с функцией отключения рендеринга.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь