Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits)
55 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP)
13 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home)
32 / 100
Общий онлайн: 100 / 300
Rust_Devblog_153_1.jpg

Бинокль, новый большой «рэдтаун» и прочее.

Бинокль
Задёрните шторы! Бинокль уже в игре! Рассказывать о нём практически нечего. Их можно будет найти в фиолетовых ящиках, либо скрафтить за 5 МВК и 1 шестерню. Кстати, если вы вдруг решите, что этот предмет вам больше не нужен, вы всегда можете кинуть его в переработчик, после чего у вас будет шанс вернуть шестерню обратно. Функционал у бинокля стандартный: правый клик задействует просмотр, а левый меняет режимы зума. Наслаждайтесь!

Исправления колеса удачи
Внёс несколько исправлений в колесо удачи. Во-первых, я отключил окклюзию звука, так что теперь вы будете слышать его через сетчатые заборы и витрины. Во-вторых, я поправил схему, по которой к нему крепились другие предметы. Это значит, что если вы бросите в него копьё и закрутите, то копьё будет вращаться вместе с колесом. То же самое касается следов от пуль и пр.

Исправление карты
Некоторое время назад в игре появился баг, из-за которого крашенные игроком сектора не обновлялись у других игроков. Баг возник вследствие неких оптимизаций и сейчас он исправлен.

Оптимизация печей
В данный момент печи постоянно эксплойтят. Из-за некоторых недочётов кода, игроки (в большинстве своём) быстро смекнули, что если делить контент на части и грузить в разные ячейки, то каждая часть будет готовиться отдельно, что значительно увеличивает производительность печи. Это откровенный эксплойт и я займусь его устранением в ближайшее время.

А сейчас я занимался решением проблемы оптимизации. Дело в том, что печь постоянно создавала и разрушала новые игровые объекты, из-за того, что её наполняли доверху, она создавала уголь и выбрасывала его в игровой мир, а эти объекты в свою очередь создавали нагрузку на сервер. Итак, теперь в любое время, когда ваша печь "выплюнет" что-то на пол, она выключится. В конечном счёте это означает то, что теперь игроки теряют слот в обычной печи, при этом большие печи становятся более привлекательными. На следующей неделе я займусь этим вопросом более плотно.

Стоимость арбалета
Я убрал из крафта арбалета шестерню. Теперь давайте посмотрим, как все начнут ныть по поводу этого, после чего я добавлю в рецепт 3 микросхемы на следующей неделе.

Rust_Devblog_153_2.png

Инвентарь под топливо
Объекты, которые используют топливо, теперь имеют специальную лут-панель, благодаря которой вы сможете доливать или сливать топливо с предметов.

Rust_Devblog_153_3.png


Подъём и перемещение размещаемых предметов
Я добавил возможность подбирать некоторые предметы, после их размещения:

  • Настенные лампы.
  • Керосинки.
  • Потолочные светильники.
  • Обычные и огнемётные турели.

Из-за вышеупомянутой функции с инвентарём для топлива, все провайдеры света будут перемещаться вместе с топливом, что в них. А турели будут переносить свои содержимое в ваш инвентарь. Также, как и в случае с декор-элементами, чтобы двигать эти предметы, вам нужно быть авторизованным в шкафу. Я понимаю, что механика странная, но в качестве временной защиты от грифинга вполне сойдёт. Позже мы придумаем более лучшее решение, которое будет более приближенным к реальности.

Снижение стоимости крафта
  • Для Holo прицела теперь требуется всего 1 микросхема.
  • Глушитель стоит 5 МВК.
  • Для крафта С4 теперь тоже требуется на одну микросхему меньше.
+ Снижена стоимость ЕОКА-пистолета.

Ко всему прочему, в ближайшее время вы, возможно, увидите новые моды на оружие.

Оптимизации
Я всё также продолжаю свой тернистый путь на пути к оптимизации и улучшению производительности клиента. На этой неделе я добавил системе предзагрузки поддержку множества различных элементов. Это значительно сократило количество фризов, которые возникали при создании этих предметов. В данный момент клиент предзагружает большинство обычных предметов и сейчас последним этапом выступит оптимизация программных процессов на нижнем уровне и сетевой код в частности.

Также я оптимизировал процесс образования мешей, которые используются коллайдерами игроков, построек и пр.

Скины из воркшопа по прежнему досаждают общей производительности игры, но у меня есть идея, как бороться с этим недугом. Однако, у меня есть мысли перейти к оптимизации на стороне сервера, т.к. здесь имеются более перспективные варианты улучшения производительности, которые необходимы серверам с большим количеством игроков.

Космодром (грубые модели)
Мы приступили к работе над новым данжем — космодромом, который будет оборудован всем: ракетой, заводскими, офисными, служебными и прочими помещениями. В целом эта зона будет предназначена для игроков с экипировкой высокого уровня.

Rust_Devblog_153_4.jpg

Тип лута будет, разумеется, соответствующим, то есть самым высококлассным на карте. Мы также попытаемся реализовать свои идей относительно смешивания внутренних и наружных зон, чтобы обеспечить игрокам максимум интересных встреч во время прогулок по этому данжу.

Rust_Devblog_153_5.jpg

Зона будет состоять из двух зон, на одной будет ракета с пусковой установкой, на другом промышленное здание. Оба комплекса будут связаны железной дорогой. Помимо этого, будут офисные помещения и сеть подземных тоннелей возле пусковой установки.

Бинокль
После окончания работ над верстаком 1 уровня, я взялся за бинокль и таки успел его закончить. Ниже идёт коллаж с изображениями модели и возможность посмотреть её в 3D.

Rust_Devblog_153_6.jpg

Сейчас я приступил к модели верстака 2 уровня! Надеюсь, на следующей неделе у меня будет материал, который я смогу вам показать.

Кулдаун скинов
Ситуация такая: теперь вы не можете продавать скины до тех пор, пока они числятся в нашем магазине. Т.е., продажа будет запрещена около 8 недель.

Это то решение, которое мы решили испробовать после обзора текущей системы и разговора с авторами скинов. Проблема была в том, что после первой недели скины тупо переставали покупать, таким образом вся система с повышением цен со временем была попросту бесполезной.

Наша конечная цель была в том, чтобы сделать процесс продажи выгодным по отношению прежде всего к авторам скинов, потому что это их работа. Второй целью было сделать так, чтобы эти скины становились окупаемыми, ведь после того, как скины пропадают в магазине, их больше уже нигде нельзя купить, кроме как на ТП, это со временем в свою очередь может повысить их стоимость до первоначальной или даже превысить её.

Мы понимаем, что это нововведение сильно вредит тем людям, которые покупают скины для быстрой продажи, но, увы, мы не можем поощрять такого рода бизнес. Мы пытаемся сделать так, чтобы деньги зарабатывали авторы скинов, а не ушлые торгаши.

Касаясь новой системы AI
В ближайшее время Unity хотят выпустить версию 5.6. Как только эта система будет выпущена и дойдёт до стабильной кондиции, мы выпустим новую систему ИИ.

Сейчас в этой версии имеются некоторые баги с интерфейсом. Если они устранят это и не вскроются новые проблемы, то релиз произойдёт 6 апреля, а если нет, то 4 мая.

Стандартизация одежды

Одна из проблем, с которой я сталкиваюсь во время обновления старой одежды — плохая совместимость. Чтобы свести к минимум ситуация некорректного отображения комбинаций одежды, я взялся за стандартизацию значений. В конечном счёте, это значит, что если вы оденете одну одежду под другую, вещи не будут "выпирать" друг из друга в разных местах. Ниже идёт результат этой работы:

Rust_Devblog_153_7.gif

Анимации в виде 1-го лица
На этой неделе я работал над анимациями AK47, M92, копья, помпового дробовика и двустволки.Убирал излищнюю плавность, добавлял увесистости и просто избавлялся от клиппинга. Я также поправил древний баг, который вызывал клиппинг моделей после изменения настроек FOV.

Спецзвуки шагов с обувью
Ура, наконец-то закончил! Потратил сил и времени больше, чем ожидалось, но оно того стоило. Слыша звук босых ног, а затем звук резиновых сапог от анти-рада, я прихожу в восторг.Сейчас есть идея записать специфические звуки приземления после падения.

Кодовых махинаций тут по минимум, но я ещё не тестил это всё за пределами своего компьютера, поэтому я пока отложу это до следующей недели, дабы не сломать случайно что-нибудь.

Скины на world моделях предметов
Я закончил с исправлениями багов world моделей, из-за которых на них некорректно отображались скины. Как уже говорилось ранее, в одних ситуациях виновата была оптимизация, а в других это шло в комплекте с их добавлением. Сейчас стараемся продвигаться вперёд, дабы способствовать созданию нормального контента для игры.

Список изменений:
  • Переделали world модели болтовой винтовки, двустволки и револьвера.
  • Исправили баг с глобальной анизотропной фильтрацией (не включалась на стандартном конфиге).
  • Анимациям ветра на растениях была добавлена система батчинга (оптимизация).
  • Системе отключения рендеринга добавили поддержку рэгдоллов игроков и животных (оптимизация).
  • Исправлен баг: костры наносили урон даже будучи неактивными.
  • Системе отключения рендеринга добавили поддержку множества обычных объектов (оптимизация).
  • Исправлены эксплойты с прыжками.
  • Исправили недочёты визуализации анимаций из-за оптимизации на прошлой неделе.
  • Реализованы меры по улучшению производительности в долгосрочной перспективе.
  • Исправлены баги с покрытием растений (отображалось некорректно в некоторых ситуациях).
  • Реализовано множество решений по оптимизации построек, лута и пр.
  • Колесо удачи более не является препятствием для звука.
  • Исправлен баг с картами (некорректно отображались у других игроков).
  • Снизили стоимость сетчатых блоков.
  • Вещи застрявшие в колесе удачи вращаются вместе с ним.
  • Печи и костры теперь автоматически отключаются, если в них заканчивается место (оптимизация).
  • Добавлен бинокль.
  • Убрали шестерню из крафта арбалета (но дерева и м.ф. требуется теперь больше).
  • Убрали зелёную футболку из таблицы лута фиолетового ящика.
  • Керосинки, головные фонари со свечками и шахтёрские шляпы с фонарями теперь имеют слот под топливо.
  • Теперь со свечки и шахтёрского фонаря можно сливать топливо.
  • Добавлена возможность перемещать уже размещённые потолочные светильники, керосинки, настенные светильники, огнемётные и обычные турели.
  • Для крафта Holo теперь требуется одна микросхема, а для крафта С4
  • две.
  • Теперь дульный ускоритель стал прочнее, а дульный тормоз снижает отдачу ещё сильнее, чем раньше.
  • Стоимость глушителя сокращена до 5 МВК.
  • Иконка приготовленной свинины теперь темнее обычной.


Новая деревянная броня, самодельный прицел, прожекторы и прочее.

Простой прицел
Я закончил работать над простым самодельным прицелом и реализовал его в игре, теперь он доступен для всех за 6 МВК. Этот прицел слегка ограничивает зум, но при этом даёт более чёткое изображение вашей цели. Стоит также учитывать, что у него отсутствует эмиссия, поэтому нет никакого смысла использовать его в ночное время. В целом, это своеобразное среднее звено между стандартной мушкой и Holo-прицелом. Далее, я буду прислушиваться к отзывам игроков и корректировать характеристики по мере необходимости.

Rust_Devblog_154_2.jpg
Rust_Devblog_154_3.jpg


Прожектор
Ещё один обитатель Лимба концептов, который был спасён — прожектор. Сама модель, к слову, была добавлена в игру очень давно. Так или иначе, пользоваться им очень легко: вы подходите, жмёте Е после чего он загорается и светит туда, куда вы смотрите. В качестве ресурса он использует топливо. Позже я доработаю его, добавлю дополнительных звуковых эффектов и, возможно, несколько новых функций. Например: возможность "тушить" его выстрелом.

Rust_Devblog_154_4.png
Rust_Devblog_154_5.png
Rust_Devblog_154_6.png
Rust_Devblog_154_7.png


Исправления в области фермерства
Ранее в силу множества проблем с производительностью, скрипт, который затемнял тон растений в зависимости от их гидратации, был отключён. Теперь я доработал этот скрипт и повторно активировал его. Так что теперь вы снова будете видеть, какое растение нуждается во влаге, а какое нет. Вообще, на этой неделе я потратил некоторое время, пытаясь сделать процесс фермерства более понятным и простым, но, увы, не успел закончить вовремя. Оставайтесь на связи. Будем надеяться, что на следующей неделе этот аспект игры станет менее эзотерическим.

Новая броня из дерева
Обновлённая модель брони из дерева была добавлена в игру. Я надеялся на то, что смогу реализовать решение проблемы "парящей" над кожей брони, но, к сожалению, задача оказалась не из простых. В целом выглядит неплохо, позже я продолжу дорабатывать её.

Rust_Devblog_154_8.jpg
Rust_Devblog_154_9.jpg
Rust_Devblog_154_10.jpg


Серверная производительность
На этой неделе я сосредоточился на улучшении производительности сервера. Система вызова Unity — одна из самых медленных вещей на сервере. Она используется для инициации и отмены отложенных вызовов, которые происходят при взаимодействии игроков с предметами, трупами и т.д. При наличии на сервере множества игроков и объектов, отмена одного вызова может занять около 5 миллисекунд. Да, сама система обработки достаточно сложная, но не смотря на это, нет никакой объективной причины на то, что она работает так медленно. В общем, я сделал ей замену:

Раньше было так:

Код:
CancelInvoke(“DoSomething”);
Invoke(“DoSomething”, delay); 

А теперь это выглядит так:

Код:
CancelInvoke(DoSomething);
Invoke(DoSomething, delay); 


В дополнение к тому, что система стала работать гораздо быстрее (невероятно быстро, на самом деле), за счёт нового метода, мы получили дополнительные преимущества, которые помогут нам делать код игры лучше.

Как и в случае с любыми мерами оптимизации, здесь все вопросы быстро не решаются, а результаты этой работы не обеспечат одинакового прироста у всех, т.к. у каждого индивидуальные параметры.

Оптимизация системы отключения рендеринга
Воспользовавшись возможностью, я поработал над системой отключения рендеринга.

  • Упростил до минимума окклюдерные меши, которые используются в постройках.
  • Добавил окклюдеры к большему числу строй. блоков.
  • "Сжал" сферы детекции спящих игроков.


Также я начал работать над отключением рендеринга освещения внутри зданий, но это в игру попадёт не раньше следующей недели.

Ко всему прочему, система отключения рендеринга очень хорошо показала себя на DX11, поэтому я решил включить её на DX9 и GL. В случае чего — пишите репорт.

Улучшение рендеринга растительности
На этой неделе я обратил внимание на наши ассеты растительности и попытался понять, почему они так плохо выглядят. По прошествии некоторого времени я выяснил, что некоторые текстуры были настроены неправильно. Они не сглаживались на больших дистанциях и настройки анизотропной фильтрации не оказывали на них влияния.

Теперь они выглядят гораздо лучше, а также за счёт этого исправления, мы получили некоторые бонусы на уровне оптимизации.

Rust_Devblog_154_11.gif


Улучшения эффекта bloom
Некоторое время назад я прошёлся по всем полноэкранным эффектам. На этой неделе я улучшил эффект bloom, в частности "сгладил" его переходы на обоих уровнях качества графики. Небольшое изменение с минимальным воздействием на производительность. Обратите внимание, что в движении разница более заметна.

Rust_Devblog_154_12.gif



Rust_Devblog_154_13.gif


Грейбокс космодрома

Прогресс на лицо. Основной макет уже готов и теперь мы приступили к детализации грейбокса. Вся зона делится на 2 площадки: пусковая установка, где располагается сама ракета и сеть подземных тоннелей, и пром.зона, в центре которой будет фабрика, а рядом различные топливные силосы, склады, офисные помещения и пр. Здания будут соединятся топливными трубами, к тому же, большинство их интерьеров будут доступны для исследования. В целом, вся эта зона будет полниться снайперскими гнёздами, различными укрытиями и прочим, что в свою очередь сделают эту зону непредсказуемой и опасной.

Rust_Devblog_154_14.jpg


Улучшения моделей в виде от 1-го лица
На прошлой неделе я изменил вид моделей при изменениях настроек FOV, после этих доработок модели оружия перестали казаться сплющенными при установке высоких значений настроек поля зрения. Однако эти изменения не прижились в сообществе, поэтому я обратил изменения.

Также на этой неделе я продолжил работать над анимациями. В большей степени я старался сделать так, чтобы модели казались более увесистыми, а не игрушечными. Ещё я постарался улучшить форму запястий, т.к. в некоторых позициях они выглядели не очень хорошо.

Музыка
На этой неделе я сосредоточился на улучшении воспроизведения музыки, чтобы сделать её более гармоничной. Сейчас у нас имеется достаточно хорошая база с которой можно работать, но сама система смены слоёв оставляет желать лучшего.

Мои первые рывки в сторону улучшения проявляются в реализации способности использовать короткие и резкие отрезки (стинги) в качестве переходов. Таким образом, при переходе с одного трека на другой, не будет чувствоваться конфликта ритмов.

Я также хочу поэкспериментировать с ударными и перевоспроизведением музыкальных оборотов при смене интенсивности.

Также я практически закончил с ремейком оригинальной музыкальной темы Rust.

Помимо этого, я записал материал для звуков колеса удачи (было чертовски здорово поработать над чем-то, кроме шагов). В качестве материалов я использовал себя и старую сковороду. Параллельно я записал некоторые материалы не связанные с колесом, которые потенциально могут пригодиться мне в будущем.

Ну и само собой не обошлось без работы над шагами. На этот раз я добавил новую поверхность — смесь гравия и больших камней. В целом, вся работа по шагам готова к реализации, но из-за проблем с кодом, дело немного застопорилось. Будем надеяться, что я успею закончить со всем этим до следующего патча на следующей неделе.

World модели модов на оружие
На этой неделе я оптимизировал модели модов на оружие. Также я доработал префабы для облегчения процесса реализации в будущем.

Список изменений:

  • Обновлены world модели у holo-прицела, лазерного прицела, глушителя, дульного тормоза и дульного ускорителя.
  • Изменения моделей в виде от 1-го лица связанные с FOV (поле зрения) отменены.
  • Броня из дерева была обновлена.
  • Улучшили эффект Bloom (эффект визуализации).
  • Улучшили рендеринг растений.
  • Добавлен пользовательский обработчик вызова (invoke handler) (+ к производительности сервера).
  • Оптимизировали процесс построения мешей и исправили редкий баг визуализации, из-за которого было не видно траву в режиме DX9.
  • Системе предзагрузки была добавлена поддержка предметов-контейнеров и бочек с лутом.
  • Исправлены баги с застреванием потолочных светильников.
  • Добавлен прожектор.
  • Добавлен новый самодельный прицел.
  • Вновь включили скрипт MaterialColorLerp.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь