Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
77 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
33 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
49 / 100
Общий онлайн: 159 / 300
Rust_Devblog_155_1.jpg


Новая система ИИ, упрощённое размещение большой печи и прочее...

Новая система ИИ, вер. 0.5
Большую часть последних двух недель я скрупулёзно изучал Apex AI и возился с животными в Rust. Отталкиваясь от того, "фундамента", что заложил Гарри, я приложил все усилия, чтобы животные начали вести себя адекватнее. На всякий случай поясню: мы в курсе, что сейчас они по-прежнему далеки от идеала. Они бегают по воде, застревают, принимают бессмысленные тактические решения, а ко всему прочему, их анимации выглядят просто ужасно. Тем не менее, несмотря на всё это, они не будут бегать сквозь скалы, нелепо кружится или атаковать вас внутри вашей базы. Важно то, что сейчас заложен фундамент и в ближайшие несколько недель интеллект животных начнёт преображаться. Помимо всего прочего, я внесу кое-какие корректировки в ИИ вертолёта, а также, возможно, добавлю новые типы ИИ. Вас же я попрошу спешно делиться с нами любыми багами и эксплойтами, которые вы обнаружите при взаимодействии с животными.

Размещение большой печи
Наткнувшись на этот пост, я подумал, что идея действительно неплоха, поэтому я взялся и переделал принцип размещения большой печи. Теперь её стало намного легче размещать + её положение всегда будет вертикальным. Наслаждайтесь!

Websocket Rcon
Раз уж мы занимаемся обновлением множества вещей, то было бы кстати стандартизировать rcon.web.

Если вы хотите подключаться к своему серверу с помощью старого протокола, вы можете вернуться на этот режим с помощью добавления "+rcon.web 0" в командную строку вашего сервера. Однако учитывайте то, что старому протоколу осталось жить недолго и он может пропасть в любой момент. Если у вас есть время перейти на новый протокол — займитесь этим как можно скорее.

Динамический Navmesh
Поскольку navmesh динамический, он генерируется при запуске сервера. Процесс этот крайне ресурсоёмкий и может занимать несколько минут времени. К нам поступала информация, что это может даже снизить производительность сервера до критического уровня и вызвать проблемы с другими процессами (будто вы запустили 10 других серверов).

Мы постарались по максимуму снизить влияние этого недуга, но, увы, проблема никуда не исчезла им по-прежнему актуальна для провайдеров серверов. Особенно в том случае, когда установлен какой-нибудь локер, который автоматически глушит процессы в случае отсутствия ответа.

Деревянный шлем
Было несколько предложений сделать такой шлем, поэтому я этим занялся. Я добавил его в набор и теперь у вас есть чуть больше защиты на раннем этапе развития.

Rust_Devblog_155_2.jpg
Rust_Devblog_155_3.jpg

Время отклика
Rust уже достаточно долго страдает от сравнительно большого времени отклика. На этой неделе я занялся этим вплотную и попытался устранить любую проблему, которая могла вызывать данный недуг. Теперь время ответной реакции должно стать меньше, что сделает игру более комфортной и в большей степени скажется на использовании огнестрельного оружия.

Частота обновления оружия
Занимаясь устранением проблемы длительного отклика, я также взялся за увеличение частоты обновления нашего оружия. До этого момента скорость обновления нашего оружия ограничивалась 10 выстрелами в секунду, теперь же этого лимита нет, что опять же положительно сказывается на комфорте во время непрерывного огня.

Обработчик обновлений
На ряду с обработчиком вызова, которым я занимался на прошлой неделе, я добавил обработчика обновлений, который позволяет нам эффективно обновлять информацию с различной скоростью. К примеру, теперь мы можем медленно обновлять информацию о тех вещах, которые находятся далеко от камеры и быстро о тех, что находятся близко. При этом, потребление ресурсов останется на минимальном уровне.

Верификация движения по лестницам
Ранее движение по лестницам нигде не регистрировалось и было сугубо клиентским процессом, что открывало много возможностей для разработчиков читов. Теперь всё это в прошлом. Хотя, конечно же, тут всё ещё требуется некоторая доработка, поэтому я добавил пару команд для игры на популярных серверах.

Космодром
Работа над основными элементами космодрома практически завершена.

Rust_Devblog_155_4.jpg


Сейчас есть уверенный прогресс на участке с ракетой. Грейбокс-макеты закончены и теперь мы приступили к работе над интерьерами пром. зоны, где будут представлены различные части от ракеты свисающие с кранов, а также проходы к верхним этажам. Также, сейчас мы занимаемся текстурированием построек в этой области, поэтому ждите новых скриншотов на следующей неделе.

Исправление модели канистры
Вместе с новыми анимациями, которые ушли в игру, я решил внести правки в саму модель. Изначально, я моделировал её из соображений, что пользователи никогда не будут видеть её внутреннюю часть (в т.ч. обратную сторону крышки), однако теперь стало ясно, что это не так, поэтому я исправился и добавил всё необходимое.

Верстак 2 уровня
Большая часть работы над ним уже завершена и сейчас мне осталось лишь оптимизировать всё, что только можно, а также доработать все используемые элементы и максимально индивидуализировать внешний вид.

Rust_Devblog_155_5.jpg


Музыка
На этой неделе я в большей степени продолжал работать над системой музыки. Моя реализация идеи со стингами, которую я упоминал в прошлый раз, пошла в ход довольно уверенно, однако так или иначе она нуждается в некоторой чистке. Для этого я решил немного усовершенствовать интерфейс, чтобы обеспечить нам больше гибкости в работе. Я также занимался доработкой прочих композиций.

Звуки колеса удачи
Ко всему прочему я закончил со звуками этого девайса.

Звуки шагов
Помимо вышеперечисленного, я занимался разбором недочётов, которые имелись в процессах контроля источника и теперь новые звуки шагов в игре! Я крайне доволен результатом. Конечно, спустя время я наверняка найду места с недочётами, но пока-что, всё сугубо идеально :)

Я также слегка изменил некоторые звуки шагов, доработал шаги животных и вставил новые звуки шагов для медведя.

Звуки окружения: плеск волн
Теперь эти звуки более мягкие и органичные.

Звуки выстрелов на расстоянии
С последнего обновления, они стали очень похожими друг на друга. Поэтому на этой неделе я старался сделать так, чтобы они не звучали одинаково и их можно было отличать.

Звуки животных
Я приступил к новыми звукам животных, которые на прежней системе ИИ банально не требовались: поедание пищи, сон и т.д. На этой неделе я в срок не уложился, поэтому ожидайте результатов на следующей.

Улучшение системы ограничения звука голоса
Ранее эта система работала лишь по отношению к игровым объектам, теперь же я сделал так, чтобы она работала и со звуками непосредственно в игровом мире. Это должно устранить неприятный лаг звука, который проявлялся, к примеру, во время выпадения множества предметов из ящика.

Анимации в виде от 1-го лица
На этой неделе я продолжал бороться с клиппингом. На этот раз фиксы коснулись: m249, полуавтоматической винтовки, SMG, револьвера и нескольких других огнестрелов. Также я дорабатывал анимации и устранял проблему неестественного положения кисти на некоторых анимациях. Осталось доделать ещё несколько моделей. Как только я с этим закончу — сразу примусь за доработку анимаций животных.

Список изменений:

  • Обновили Unity до версии 5.6.
  • Обновили EAC.
  • Добавили звуки шагов в зависимости от носимой обуви.
  • Доработали звуки плесков воды.
  • Доработали звуки выстрелов на расстоянии.
  • Улучшили систему локального ограничения звука голоса.
  • Добавили новые звуки к колесу удачи.
  • ИИ теперь не ходят сквозь стены.
  • ИИ теперь могут спать.
  • Добавили команду entity.spawn [название объекта]
  • Добавили команду entity.spawnitem [название предмета]
  • Обновили эффекты воздействия пуль при попадании в плоть.
  • Популяция ИИ теперь настраивается посредством консоли.
  • ИИ теперь едят трупы.
  • ИИ могут съедать выброшенные предметы (речь скорее всего о мясе).
  • ИИ теперь реагируют на звуки выстрелов.
  • Трупы ИИ теперь имеют эффекты разрушения после разделки (модели эффектов временные).
  • Исправлен баг с наложением скинов на колесо удачи.
  • Обновили в интерфейсе эффекты получения урона.
  • Выпадающие списки в меню опций заменили на боковые селекторы.
  • Добавили серверный тэг обозначающий рестарт сервера.
  • Стандартизировали размеры деревьев.
  • Добавили серверный тэг, который отображает время последнего вайпа.
  • Websocket Rcon
  • теперь режим по умолчанию.
  • Исправили Websocket Rcon, игнорировал rcon.ip.
  • Оптимизировали процесс поиска аватаров Steam.
  • Исправлена панель "Ваши друзья", съедала память и вызывала сбои.
  • Исправлено неправильное описание приготовленного мяса медведя.
  • Исправлено описание револьвера (было написано, что это шестизарядник).
  • Теперь олени дают оленье мясо, а не курицу.
  • Добавлен шлем из дерева.
  • Оптимизировали процессы обновления трансформации при обработке звуков и эффектов.
  • Оптимизировали интенсивность света и эффекты мерцания цветов.
  • Оптимизировали обработчик вызовов.
  • Оптимизировали lerp и списки моделей персонажей.
  • Добавили эффективный обработчик обновлений.
  • Добавили серверную верификацию движения по лестнице.
  • Устранили задержку вывода (особенно в отношении огнестрела).
  • Большой печи добавили огромный фундамент снизу (теперь её легко можно размещать на склонах).
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь