Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 82 / 500

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online38 / 100
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online9 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online16 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online19 / 100

Rust_DevBlog_158_1.jpg

На этот раз обновление было серьёзное и значительно изменило игру. Большинство компонентов теперь можно скрафтить посредством исследовательского стола и металлолома. Веточные строй. блоки и лестницы теперь можно строить внутри зоны чужого шкафа. Ну и само собой, все сервера были по традиции вайпнуты.

Металлолом и исследовательский стол
Я тут как бы забежал немного вперёд и внедрил в игру то, что её достаточно серьёзно изменит. Теперь в Rust есть «металлолом». При разрушении бочки вы будете получать 1 шт., а с ящиков будет падать от 5 до 10 шт. в зависимости от их типов. Рассматривайте этот тип ресурса как результат трудовых инвестиций: вы будете точно знать, сколько усилий стоит каждая единица металлолома. К тому же, сам по себе металлолом достаточно ценен. Также, используя исследовательский стол, вы можете скрафтить из него компоненты. Для тех, кто ещё не знаком с ним: это размещаемый объект, который вы можете скрафтить за 1000 м.ф., 25 МВК и 5 ед. листового металла.

Rust_DevBlog_158_2.jpg

Чем больше металлолома вы будете вкладывать в крафт компонента, тем больше шанс успеха. Каждый компонент требует разное количество металлолома для 100% изготовления.


Rust_DevBlog_158_3.png

Важно отметить, что для крафта компонентов с помощью исследовательского стола, вы должны обладать как минимум одной его копией. То есть вы не сможете скрафтить компонент из воздуха.

Также, при переработке какого-либо компонента, вы будете получать 10% от его изначальной стоимости.

В целом, на наш взгляд это нововведение должно стать решением нескольких проблем.
Во-первых, металлолом имеет вполне чёткую ценность. То есть, вы будете точно знать, сколько труда занимает сбор его конкретного количества.
Во-вторых, у него имеется своя внутренняя стоимость. То есть, с помощью него вы сможете скрафтить компоненты.
В-третьих, он доступен абсолютно каждому.
Таким образом, всё выше описанное делает его отличным кандидатом универсальной «валюты». Теперь я очень надеюсь увидеть людей, которые будут оплачивать товары в автоматах металлоломом.

Поскольку каждый кусок металлолома будет являться определённой единицей трудовых усилий, нам удастся снизить влияние рандома в игре. То есть, вы будете уверены в том, что разломав N-ое количество бочек вы железно получите тот компонент, который вам необходим. Вне зависимости от того, повезёт вам или нет.

Я уверен, что правок по балансу будет ещё много, но в то же время я надеюсь, что вы, ребята, проникнитесь этим новшеством и дадите ему шанс.

Рейдерство
Давайте поговорим об этом. Ни для кого не секрет, что рейдерство в игре в крайне плачевном состоянии, причём уже достаточно долгое время. И, сказать по правде, мы ничего не делали, что как-то изменить ситуацию. Что ж, в этот раз всё изменится.

Рейд-башни
Первое существенное изменение заключается в том, что теперь вы можете размещать любые веточные строй. блоки в радиусе действия чужого шкафа. Очевидно, это изменение даёт зелёный свет так называемым рейд-башням, которые кардинально меняют мету рейдерства. Уверен, что многие посчитают этот шаг слишком серьёзным и тот час побегут в твиттер, писать о том, что мы убили игру окончательно.

Внося эти правки, главной нашей целью было стимулировать игроков подходить к строительству, либо рейдерству творчески. Со стороны нашей точки зрения, рейд не должен происходить по заочно известному сценарию, который был придуман архитектором базы. Рейд не должен упираться в определённое количество взрывчатки. И в конце-концов, он не должен быть бинарным, тут не должно быть так, что либо ты выносишь абсолютно весь лут, либо абсолютно ничего. Тут должны быть факторы планирования, риска и награды. Вы должны быть уязвимы при осуществлении рейда, причём даже в том случае, если владелец оффлайн. Люди должны понимать, что какая-то часть лута будет уязвима больше остальных и может быть захвачена небольшой группой людей, или даже одним человеком. Люди должны размещать несколько лут-комнат с различными видами защиты и, возможно, размещать вторичные убежища, в которых, в случае чего, можно будет продолжить развитие.

Рейдерство должно быть доступно массам людей, а не только лишь тем, у кого нафармлено много ресурсов. В то же время, даже успешный рейд не должен означать полную потерю всего накопленного. Тут должен быть баланс между креативностью нападающего и защищающегося. Я считаю, что для того, чтобы достичь этой точки баланса, нам нужно иметь в игре множество способов рейдерства и рейд-башни — эксперимент, который поможет нам понять в какую сторону двигаться.

Rust_DevBlog_158_4.jpg

Лестницы
В дополнение к разрешению размещать веточные блоки внутри радиуса вражеского шкафа, я также добавил возможность размещать там вертикальные лестницы. Лестницы должны являться альтернативным способом подняться на верх какой-либо постройки. К тому же, правила размещения лестниц были заметно упрощены. Теперь их можно крепить к краю потолочных строй. блоков. Также, по ним теперь можно взбираться с обеих сторон и, при надобности, можно даже перелезть с одной на другую не слезая с лестницы. Восхождение по лестницам тоже должно сопрягаться с определённым риском, но в то же время они должны являться дешёвым способом использовать уязвимости вражеских построек.

Rust_DevBlog_158_5.jpgRust_DevBlog_158_6.jpg

Турели
Для того, чтобы увеличить их роль в защите базы, я сделал так, чтобы они могли видеть и стрелять сквозь веточные строй. блоки. Сделано это было из-за того, что теперь блоки можно размещать в пределах вражеского шкафа. В принципе, я думаю, что теперь турели будут играть гораздо бОльшую роль в защите базы, в ввиду того, что диапазон атак был существенно расширен.

Гниение веточных строй. блоков
Теперь они падают в 6 раз быстрее. После часовой задержки перед гниением, они будут полностью разрушены спустя ещё 1 час. Итого, от только построенного блока до его полного разрушения проходит всего 2 часа. Это было сделано для того, чтобы рейд-башни быстро уничтожались после рейда.

Будущее строительства
Посредством этого патча, я также изменил некоторые элементы строительства. Сперва я уменьшил здоровье низких стен на 50% и добавил сокеты для размещения стен на верхней и нижней части ступеней (рампы). Это сделано для того, чтобы они были бесполезными для предотвращения постройки рейд-башен. В следующий месяц я хочу подумать над тем, как предоставить владельцам баз больше возможностей в строительстве и реализации дизайна. Речь идёт о возможности размещение фундаментов и стен с вдвое меньшей высотой. В любом случае, нам бы хотелось услышать ваше мнение касаясь вопросов построения и защиты базы.

ИИ животных
На этой неделе я снова уделил ему некоторое время. Одну вещь, которую вы 100% заметите — они больше не застревают. Проблема крылась в процессе бегства и теперь она решена. Кроме того, теперь само поведение животных при бегстве выглядит куда интереснее. Раньше они просто выбирали позицию и бежали к ней, а теперь же они постоянно оценивают высчитывают оптимальную позицию, в которую могут убежать. Если вы бежите за животным и догоняете их слева, животное оценит положение и постарается держаться подальше от вас, то есть начнёт двигаться вправо. Также животное теперь может оценивать опасность и если вы, к примеру, будете гнать его на стаю волков, он подумает, что вы — меньшее из двух зол, после чего развернётся. Я думаю, что такие изменения, складываясь вместе, образуют действительно устойчивую и интересную модель ИИ.

Невидимые животные
С тех пор, как появились новые животные, появилась довольно серьёзная проблема: некоторые животные были невидимыми, но в то же время могли наносить урон и пр. Я отследил эту проблему и реализовал её решение на уровне игрового кода.

Кэш скинов
В этом патче я также реализовал систему кэширования для скинов из воркшопа. Она значительно ускоряет время их загрузки, уменьшает потребление памяти и увеличивает производительность. Unity, как не крути, достаточно плох в отношении загрузки и обработки текстур в реальном времени, поэтому процессы со скинами существенно влияют на производительность игры. Теперь кэш создаётся только один раз, в момент его загрузки. Этот процесс вызывает лёгкие тормоза, но все дальнейшие загрузки будут происходить мгновенно, исключая вероятность дропа кадров в секунду. Всё это в сухом остатке это должно улучшить производительность.

Обновлённая информация по станции с ракетой
Процесс уверенно прогрессирует. Работа с половиной всего макета завершена. Сейчас осталось доработать только интерьеры офисных зданий и ракетостроительный завод.

Rust_DevBlog_158_7.jpgRust_DevBlog_158_8.jpg

Почтовый ящик
Я закончил с реализацией концепта Пола! Я, правда, немного скорректировал его, добавив элементы поддержки конструкции там, где посчитал необходимым. Ниже Вы можете ознакомится с моделью, в том числе и в 3D:

Переработка брони из дорожных знаков
Я уже почти закончил. Старые текстуры были в очень плачевном состоянии, поэтому мне пришлось сделать их с нуля. Теперь они должны выглядеть более реалистичными и менее растянутыми. Сейчас я заканчиваю с бэкингом высокополигональных кусков и на следующей неделе планирую начать работать над скинингом и LOD-ингом. Ниже вы можете наглядно видеть разницу между старым и новым сетом:

Rust_DevBlog_158_9.jpg


Анимации рассматривания
На этот раз ещё больше исследований и разработок. Некоторое время назад мы обсуждали реализации анимации рассматривания оружия, с помощью которых игроки смогут любоваться своими крутыми скинами.

Музыка
Я всё-таки закончил с функцией контрольных клипов, которые я обсуждал на прошлой неделе и сейчас все эти изменения в системе воспроизведения работают.

Также я работал над интерфейсом своих рабочих инструментов и занимался чисткой кода. После того, как я с этим закончу, все работы на стороне кода будут считаться завершёнными.

Помимо всего прочего я занимался доработкой существующих муз. композиций, а также закончил с ремейком главной темы и перенёс эти треки на новую систему воспроизведения. В общем, я надеюсь закончить со всем этим в ближайшие пару недель, после чего всё уйдёт в основной клиент. Помимо всего прочего я хочу немного сократить объём занимаемого пространства, т.к. наша текущая музыка берёт на себя его слишком много.

Ниже вы можете видеть обновлённый интерфейс моего редактора:

Rust_DevBlog_158_10.png

Маленькие зелёные отрезки сверху — это те самые контрольные клипы. Они уменьшают интенсивность трека в конкретных точках, без постепенного затухания, которые мы имеем в текущей системе. Благодаря этим клипам, мы можем понижать интенсивность там, где нам надо, что в свою очередь делает саундтрек более цельным.

В целом, благодаря этой новой системе, вступление и затухание треков стало более гладким и мелодичным.

Список изменений:

  • Добавлен новый тип ресурса: металлолом (далее
  • лом). С бочек падает 1 единица лома, с ящиков
  • 5-10 ед.
  • Используя лом и исследовательский стол, вы можете скрафтить компоненты.
  • Также игроки теперь могут перерабатывать компоненты в лом посредством переработчика (на выходе будет около 10% от изначальной стоимости).
  • Веточные строй. блоки и вертикальные лестницы теперь можно размещать в зоне покрытия чужого шкафа.
  • Турели теперь «видят» сквозь веточные строй. блоки.
  • Патроны турелей будут с лёгкостью пробивать веточные строй. блоки.
  • Веточные строй. блоки теперь имеют 1 час задержки перед гниением, а само гниение также будет длиться 60 минут.
  • Добавлен сокет для размещения стен на верхней и нижней части ступеней.
  • Доработано размещение вертикальных лестниц: теперь их можно размещать на край потолочного строй. блока (см. скриншот).
  • Доработаны триггеры лестниц, теперь по ним можно взбираться с двух сторон + можно перелазить с одной стороны на другую.
  • Снижено количество здоровья заборов (строй. блок) на 50%.
  • Доработали объёмы баррикады.
  • Скинам из воркшопа был добавлен высокопроизводительный кэш.
  • Добавлены новые админ-команды: find_radius, find_self.
  • Добавили дополнительную информацию в команду find.
  • Исправлен баг с животными, иногда были невидимыми.
  • Шахтёрская шляпа теперь при включении светит вперёд (подобно прожектору).
  • Животные более не должны застревать при беге.
  • Животные теперь имеют более интересные модели поведения при беге.
  • В портах поставили переработчики.
  • К спутниковой тарелке добавлен исследовательский стол.
  • Снижена стоимость: банданы, кепки, балаклавы, бонни-шляпы и обёртки из мешковины и зимней куртки.
  • У зимней куртки был увеличена защита от холода.
  • Исправлен баг, из-за которого рэгдоллы не становились видимыми после воздействия системы отключения рендеринга.
  • Исправлен недочёт линзы на исследовательском столе.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь