Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Всего игроков: 83 / 500

connect rust-exp.alkad.org:28015
Online39 / 100
connect rust-exp.alkad.org:28019
Online9 / 150
connect spb-2.alkad.org:2291
Online17 / 150
connect spb-2.alkad.org:2231
Online18 / 100
Rust_DevBlog_159_1.jpg


Теперь у вас есть почтовые ящики! Копья были усилены, арбалеты доработаны, а космодром обретает форму.

Исправление багов полуавтоматического оружия
Не так давно я нашёл древний баг связанный с полуавтоматическим оружием, который принёс много проблем обычным игрокам, но в то же время сильно помог скриптерам. Был недочёт, при которых полуавтоматическое оружие стреляло лишь при определённых обстоятельствах. В конечном счёте, недочёт сводился к тому, что при стрельбе обычным методом (быстро кликая) скорость стрельбы замедлялась в 2 раза и чтобы стрелять с нормальной скоростью, вам необходимо было чётко попадать в тайминг нажатия, либо использовать скрипт. Ранее у большинства полуавтоматич. оружия время между выстрелами равнялось 0.1 сек, что значило, что вы могли спустить всю обойму за 1-2 сек. Сейчас я увеличил это время до 0.175, что с одной стороны слегка замедлит всё ПА-оружие, а с другой сбалансирует обычных игроков и скриптеров.

Усиление копья
Меня жутко бесило то, что все игроки предпочитали метать копья, нежели использовать их в качестве основного оружия, причём даже находясь в непосредственной близости с врагом. В общем, я решил исправить ситуацию. Для начала я уровнял урон от его броска с уроном от его удара. Теперь бросок наносит столько же урона, сколько вы наносите 1 ударом копья. Также я увеличил радиус поражения на пол метра и сократил паузу перед атакой после клика. Теперь копьё в руках более эффективно и, надеюсь, игроки перестанут метать его без острой необходимости.

Усиление арбалета
Арбалет попросту никто не использовал. Почему же? Я снизил время перезарядки на 0.8 сек, так что теперь вы сможете выпустить много стрел за короткий промежуток времени. Также я устранил баг визуализации, из-за которого моды крепились на стрелу, из-за чего арбалет выглядел крайне странно во время перезарядки.

P.S. Сейчас я рассматриваю возможность реализовать в игре новые виды стрел, поэтому после этого обновления вы заметите, что у высокоскоростных стрел наконечники стали железными. Пока лишь просто хочу потестить.

Почтовый ящик
Предвкушаю комментарии в ближайшем будущем — "Кек эти тупые убки добавили эту ролеплейную срань, лучше бы чертежи вернули".

Да, я добавил в игру почтовый ящик. Принцип работы у него прост, но я думаю, что кое-какое влияние на геймплей он всё же окажет, разумеется окромя забавного ролеплея. По сути, в нём есть лишь 1 слот, в который вы можете положить заметку. Как только вы закроете окно инвентаря, письмо уйдёт в хранилище, доступ к которому может иметь только владелец местного шкафа. Всего в хранилище помещается до 12 писем одновременно.

Rust_DevBlog_159_2.jpg
Rust_DevBlog_159_3.jpg

Назначение у этой вещи самое что ни на есть простое: теперь вы сможете легко общаться со своими соседями, причём даже если вы не попадаете в режим их онлайна или их постоянно нет дома. Допустим, вы захотели подружиться со своим соседом, тогда вы можете оставить письмо: "Я живу на холме неподалёку. Ты заходи, если что." Или, к примеру, вы можете оставить письмо владельцу торгового автомата о том, что очень жаль, что он не торгует таким-то товаром и что было бы круто, если к вашему возвращению он начнёт им торговать. В общем, нововведение достаточно маленькое, но в то же время оно добавляет в игру некую оригинальность.

Производительность турелей
Упс. Теперь турели будут обновлять свои цели только 1 раз в секунду. Сделано это в угоду производительность. Проблема в том, что ранее они выбирали свои цели покадрово, что приводило к серверным фризам, а если добавить сюда тот факт, что их теперь используют повсеместно, то это могло быть довольно серьёзной проблемой. Теперь всё исправлено.

Rust_DevBlog_159_4.png


Канистра для воды
Помните старую синию канистру? Ну, она вернулась с анимациями и прочим! Я понимаю, что большинству сейчас вода и фермерство до лампочки, с этим я разберусь позже. Так или иначе, тем, кому вода всё-таки нужна, не могли нормально транспортировать её на большие расстояния с помощью ведра, т.к. во время его использования нельзя не на что переключаться + сам несущий был достаточно уязвим. Этот новый инструмент лишён таких недостатков. На канистре имеется крышка и поэтому вы свободно можете набирать в неё воду и убирать в инвентарь.
К слову, их нельзя скрафтить, можно лишь найти в ящиках с едой. А ещё их можно перерабатывать в 50 металлических фрагментов.

Rust_DevBlog_159_5.jpg


Изменение стоимости крафта ловушки для рыбы
Никто ими не пользовался из-за того, что для крафта требовалась верёвка. Теперь вместо неё там требуется ткань. Развлекайтесь.

Исправления шлема
Вау. Чёрный шлем с орг. стеклом имел некорректные данные защиты, причём, вероятно, с самого его добавления. Предполагалось, что он будет блокировать 80% всего урона в ближнем бою, но к как оказалось, у него были такие же показатели как у шлема тяжёлой брони! Теперь всё сделано как надо. В будущем я подумаю над тем, чтобы снизить его стоимость и переместить его в фиолетовые ящики на место убранных зелёных футболок.

P.S. Защита шлем от тяжёлой брони от стрел и пуль была увеличена на 10%.

Снижение стоимости крафта табличек
Ого, оказывается некоторые железные таблички требовали аж 1000 м.ф. Я изменил стоимости и теперь металл. таблички стоят по 100/150 м.ф., а малые и средние деревянные таблички подешевели в 3 раза.

Улучшенное размещение потолочных ламп
Я изменил механику размещения потолочных светильников таким образом, чтобы их можно было размещать на угловых поверхностях. Таким образом теперь вы можете крепить их к крышам.

Rust_DevBlog_159_6.jpg


Изменения у шкафа
Коррективы я внёс дабы предотвратить грифинг построек. Теперь вы можете вешать на них кодовые замки, в таком случае врагам придётся его разломать прежде, чем они смогут начать уродовать вашу базу. Чтобы придать смысл этому изменению, я переделал показатели защиты шкафа и теперь его прочность равна деревянной двери. Ну и чтобы предотвратить эксплойтинг, я сделал так, чтобы шкафы нельзя было размещать нигде, кроме как на постройка игроков. Главная идея заключается в том, чтобы людям приходилось тратить дополнительные ресурсы/время на то, чтобы загрифить базу, которую они зарейдили. Надеюсь, люди станут заниматься этим реже.

Также, теперь, будучи владельцем шкафа, вы с помощью киянки сможете снимать ставни, решётки на окнах, амбразуры и лестницы. Это позволит избежать грифинга лестницами и свободно модернизировать защиту на окнах.

Окружающий свет
Исправил старый недочёт визуализации света, который проявлялся при переключении на внутреннее освещение возле определённых деревьев, скал и при нахождении рядом с коллекторами в данжах. Также я оптимизировал затенение пещер, тоннелей и отключил в них туман, дабы добиться эффекта настоящей темноты и повысить рентабельность источников света в этих зонах.

Исправления лифтов, дверей, исследовательских столов и системы оптимизаций
Были некоторые баги, которые приводили к некорректной работе подъёмников, анимации дверей в данжах и исследовательских столов. Также была проблема, из-за которой система отключения рендеринга делала некоторые сегменты пещер невидимыми. Всё это, скорее всего, зашло в игру вместе с новым ИИ и теперь это исправлено.

Ржавая ракета
На этой неделе я сосредоточил усилия на ракете. Скриншоты ещё не отображают полноценную картину, т.к. я пока что не добавил брендинг и декали. Позже мне придётся прерваться и заняться её ступенями, которые хранятся на ракетостроительном заводе неподалёку.

Rust_DevBlog_159_7.jpg
Rust_DevBlog_159_8.jpg

Ракетостроительный завод
Работы на заводе продолжаются и за последние 2 недели я сделал немало. Несколько последних дней я занимался внутренней и внешней отделкой здания. Также я закончил с доработкой проходов и лестниц, которые повсеместно присутствуют на всей территории. Следующим моим шагом будет доработать все оставшиеся модели и добавить больше декор-элементов.

Шейдеры на основе физики
После длительной работы над исправлением багов и улучшения производительности, я наконец-то приступил к переработке процессов рендеринга и шейдинга. Наша текущая система шейдинга мягко говоря далека от совершенства. Есть ряд проблем, решив которые можно будет поставить Rust вровень со многими современными играми в плане визуализации.

Сейчас я приступил к работе над новой системой шейдинга, которая основана на широко использующимся в индустрии стандарте. Новая система будет добавляться постепенно, дабы у художников было время перестроиться. Ниже вы можете наблюдать разницу между старым шейдингом кожи и новым:

Rust_DevBlog_159_9.jpg
Rust_DevBlog_159_10.jpg

Данные изменения ещё не вступили в силу, но на следующей неделе, после некоторых тестов, я уже планирую начать их интегрировать. На очереди стоят шейдеры волос и листвы с прочей растительностью.

Переработка брони из дорожных знаков
На этой неделе я закончил со скинингом и практически закончил с LOD-ами. Ниже внутриигровые скриншоты:

Rust_DevBlog_159_11.jpg
Rust_DevBlog_159_12.jpg

Сейф
Вы возможно помните его по концепту из 150 блога. Механизм этой вещи позволяет людям снаружи оставлять что-то тем, кто внутри.

Rust_DevBlog_159_13.jpg


Мы отказались от идеи сделать его маленьким, т.к. это было бы не слишком реалистичность класть в столь малый ящик груды дерева и прочего, поэтому мы сделали его достаточно вместительным для всех ваших нужд. Сейчас мне осталось сделать LOD-ы, эффекты разрушения и префаб Unity.

Музыка
Слабая неделя у меня выдалась. Всё из-за моей внезапно заглючевшей системы на компьютере, которую я весь понедельник пытался починить без форматирования данных, а затем всё же снёс систему во вторник и потратил кучу времени на переустановку софта. К счастью, я регулярно делаю бекапы, поэтому никаких данных утеряно не было.

За то время, что у меня было, мне удалось перенести все треки на новую систему воспроизведения и добавить несколько небольших функций в свой редактор.

Звуки для новой канистры
Быстро набросал несколько звуков в качестве временного вариант. Сейчас у меня есть настоящая канистра и позже я запишу более хорошие звуки, но в данный момент добавлю эти, дабы канистра не была беззвучной.

Звуки шагов ИИ
Не так давно я сократил дистанцию, на которой было слышно звуки опасных NPC, однако позже я выяснил, что немного переборщил, поэтому в этом обновлении слегка увеличил слышимость волков и медведей.

Анимации жестов
Занимаясь доработкой текущих анимаций, я решил создать тестовый мир с нашими старыми анимациями жестов и потестить их. Также я рассмотрел несколько вариантов их реализации в игре. Можно было бы, к примеру, добавить возможность биндить их на клавиши, либо реализовать контекстный выбор, где в зависимости от ситуации будет всплывать определённый набор жестов. Мы даже можем сделать подобие строительного меню для них:

Rust_DevBlog_159_14.jpg


Со временем мы можем сделать кучу категорий жестов. Вроде жесты приветствия, либо жесты в рейде, эмоции и пр. Есть целое множество ситуаций, в которых их можно будет использовать. Обязательно шлите нам все свои интересные идеи касаясь как самих жестов, так и сферы их применения.

Список изменений:

  • Шаги опасных NPC теперь можно услышать с большего расстояния.
  • Оптимизировали процесс обновления освещения окружающей среды.
  • Устранили ряд недочётов освещения.
  • Убрали туман в подземных локациях.
  • Теперь внутри зоны действия своего шкафа с помощью киянки можно подбирать лестницы, снимать решётки/амбразуры/ставни с окон.
  • Теперь процессы проверки наличия разрешения на строительство при улучшении, повороте и уничтожении строй. блоков осуществляются также, как и при их размещении.
  • Убрали админ-функцию разрушения через киянку (теперь нужно биндить "ent kill" на клавишу).
  • Скорректировали размещение шкафчика (устранили эксплойт).
  • Теперь на шкаф можно вешать кодовый замок.
  • Шкаф теперь имеет такие же показатели защиты, как и деревянная дверь.
  • Теперь шкаф можно размещать только на конструкциях игроков.
  • Устранили недочёты связанные с лифтами в пещерах, анимациями дверей в рэдтаунах, исследовательскими столами.
  • Устранили проблемы отключения рендеринга в пещерах.
  • Добавлена админ-команда: "skipqueue".
  • Команда "antihack.enabled" была убрана (вместо этого теперь нужно переключать защиту).
  • В серверные логи и кик-сообщения был добавлен последний тип анти-чит нарушений.
  • Устранили случайно возникающие отбрасывания назад, которые проявлялись при прыжках на какие-нибудь вещи.
  • Исправили недочёты текстур в тоннелях.
  • Полуавтоматическое оружие теперь корректно регистрирует все нажатия мыши + была скорректирована скорость стрельбы для компенсации.
  • Скорость атаки копьём незначительно увеличилась.
  • Пауза между кликом и атакой была значительно уменьшена.
  • Радиус атаки копьём был увеличен.
  • Длительность перезарядки арбалета была снижена на 0.8 секунд.
  • Исправлен недочёт размещения модов на арбалете (оптич. прицел крепился на стрелу).
  • Высокоскоростные стрелы теперь отображаются как стрелы с железным наконечником (временное решение).
  • Снизили стоимость крафта металл. навесных табличек на 90%.
  • Стоимость деревянных табличек также была снижена.
  • Огнемёт теперь способен нанести урон ИИ.
  • В игру добавлен почтовый ящик.
  • Крафт корпуса от винтовки теперь требует 250 фрагментов.
  • Карта и заметки теперь крафтятся за 5 секунд.
  • Процесс питья из мировых источников теперь выглядит менее глючным.
  • Снизили влияние обычных турелей на серверную производительность.
  • Потолочные лампы теперь можно размещать на угловых поверхностях.
  • В ящиках с едой теперь спавнится в 3 раза больше еды.
  • В ящиках с дневным рационом теперь не спавнится металлолом.
  • Добавлена канистра
  • сосуд с большой ёмкостью и крышкой. Можно найти в ящиках/коробках с едой.
  • Исправлен шлем (с орг. стеклом). Имел показатели защиты шлема-ведра.
  • Увеличили защиту шлема от тяжёлой брони (теперь он защищает лучше металлической маски).
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь