Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
36 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
3 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
38 / 100
Общий онлайн: 77 / 300

Пятничный Dev-блог 2.

От 4 апреля 2014 года.

Опубликовал:Garry Newman

Вы хотели бы по одному такому посту в неделю, но на самом деле не так много изменилось. Мы всё ещё занимаемся переделыванием всего.

Переписывание кода похоже на вирус. Чем больше ты переписываешь, тем больше тебе придётся переписывать. Мы попадаем в ситуации, когда легче переписать полностью весь код, нежели пытаться его интегрировать в новую систему. Это и происходит.

Система элементов.
Старая система была убога. В данный момент она полностью перекодирована. Сейчас мы загружаем элементы через IEW. Элементы "зарождаются" там и в игру попадают уже полностью готовыми.

У вас есть возможность добавлять модули к элементам на IEW, что бы добавить какие либо функции. В наших желаниях было несколько особенностей касающихся новой системы элементов:

-Элементы должны иметь размер и вес.
-Должна быть возможность хранить одни элементы внутри других.

Мы считаем что, это откроет множество возможностей для геймплея.
Для примера: Что если вы, сможете отравить курицу? Или же засунуть ключ в яблоко и накормить им свинью.
Вариантов на самом деле очень много.

В будущем мы планируем добавить универсальные компоненты для элементов, так система будет более "открытой".
Например: Возможность бросать предметы. Топор, кирка, фаер и тд - всё должно быть "бросаемым" верно?

Deployables
Комментарий от InfoRustPub: Когда говорится "Deployables" имеется ввиду, "развёртываемые" то есть то, что в вашем инвентаре больших размеров и вы это можете разместить в мире- ящики, строительные элементы, верстаки и так далее. Разработчики планируют визуализировать это. В буквальном смысле сделать так, чтобы на экране отображалось, как вы несёте ящик в руках чтобы его поставить.

Система deployables тоже должна быть переписана. Больших затрат времени это не вызовет потому что в принципе работает она точно также.
Но в отличии от старой системы, новая требует "удерживание" элемента, это означает то, что нужно будет добавить возможность убрать элемент обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более "чистым" т.к. мы сможем использовать точно такой же код инвентаризации, дабы посмотреть элемент в инвентаре после того, как его достали и убрали обратно в инвентарь.

Оружие и инструменты.

В этом пункте мы НЕ сохранили оригинальный текст для того, чтобы читать было более удобнее. И информация была более доступной для вас.

Система оружия тоже переписывается в настоящее время. Мы только начали этим заниматься, поэтому очевидных улучшений пока нет.

Наша мечта: Сделать перезарядку оружия более сложной и добавить участие игрока в этот процесс. Мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопку и всё перезаряжалось в фоновом режиме.

Идея в том: У вас будет отдел под обоймы и патроны, вы в ручную будете перетаскивать туда патроны от дробовика или же обоймы от скорострелов.
Иначе говоря если в боевой обстановке у вас нету готовых патронов\обойм в этом отделе, вы попросту не сможете быстро перезарядится.
Перед боевыми действиями у вас должны быть готовые обоймы с патронами. Я наверно единственный сторонник этой идеи, но вы только представьте, вы сидите дома, перетаскиваете патрон за патроном на несколько обойм, и потом только выходите на улицу. В бою вы зажимаете кнопку "перезарядить" и выбираете какую именно обойму вставить (с каким видом патронов, например трассирующими).
Вы сможете нагрузить в обойму разными патронами и в разном порядке.

Да я уверен многие люди не видят в этой идее хорошего, но я считаю что это хороший "нёрф" оружия и правильный путь развития.

Система строительства.
Мы собираемся многое изменить, но пока не готовы разговаривать на эту тему :)

Одежда.
Мы не меняли систему одежды, мы просто сделали её "рабочей" для обновления, без особых изменений. Вернёмся к ней позже.

Временные рамки.
Все эти изменения дорого обходятся. Вы хотите обновлений, мы их вам пока дать не можем. Мы стараемся привести Experimental Branch в работоспособное состояние как можно скорее, но сейчас нам нужно по крайней мере на пару недель больше. Я знаю что это отстой, и то, что мы этого делать не должны были. Но опять же - как только мы это сделаем, у нас будет серьёзный рывок двинуть "вещи" в нужном направлении.

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь