Теперь вы можете скачивать патчи игры напрямую по ССЫЛКЕ, если вы конечно пополняете баланс на сайте =)

Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Arena|Kits|Remove|Friend)
11 / 100
Alkad.org #2 (x1.5|Arena|Kits|Remove|Friend)
12 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Tp|Arena|Kits|Remove)
10 / 100
Alkad.org PVE (x5|Arena|Remove|TP-Home)
10 / 100
Общий онлайн: 43 / 400

Rust_DevBlog_169_0.jpg

Tanks, AI, optimization, and more.

Прогресс в танке
На этой неделе я сделал тонну работы над Брэдли. К сожалению, этого недостаточно, чтобы выпустить его в игре. Я затянул физику и добавил пути патрулирования, чтобы мы могли строить участки, чтобы двигаться между ними на стартовой площадке. Я сделал кучу логики ИИ для ускорения и замедления при приближении к жестким поворотам, чтобы сохранить его на ходу. Я также реализовал немного систем вооружений, включая основную пушку. Подвеска не идеальна, ровно как и движение дорожки, но ее достаточно для меня, чтобы забыть о ней. Я работаю над получением MVP, и мы сможем улучшить его оттуда. Будьте на связи!

Rust_DevBlog_169_1.png
Rust_DevBlog_169_2.jpg
Rust_DevBlog_169_3.png


ИИ
На этой неделе я продолжил свои приключения с navmesh. Теперь navmesh разделяется на сетку, так что NPC, находящиеся в непосредственной близости, будут совместно использовать navmesh, и мы создадим только наброски navmesh там, где они нам нужны. Мне еще предстоит решить ИИ, идущую между navmesh, поэтому некоторая работа остается здесь, прежде чем она будет готова.

Я также выделил некоторое время, чтобы посмотреть на ученых на этой неделе. Я установил систему точек, которая будет создавать точки в области. Ученые предпочтут определенные точки при стрельбе, если по точке стрелял неизвестный, кто не в поле зрения, то учёные будут переходить хорошими путями к точкам.

Rust_DevBlog_169_4.jpg


Неодобрение
Мы планируем в ближайшем будущем отказаться от поддержки нескольких вещей.

Windows 32
Мы не создаем 32-разрядные версии клиента для OSX или Linux. Вероятно, мы не должны больше поддерживать 32-разрядные версии для Windows и т.д. Очевидным мотивирующим фактором является то, что более 99% наших пользователей Windows используют на 64 бит.

Rust_DevBlog_169_5.png

1% людей будут неспособны играть в Rust до тех пор, пока они не перейдут на 64-битную ОС, но в минимальных требованиях Rust всегда было указана х64 с тех пор, как мы перешли на экспериментальную версию.

В любом случае, мы еще ничего не сделали, но подумайте об обновлении до Windows 64.

DirectX 9
DirectX 9 почти 10 лет. Unity прекратит поддерживать его полностью в ближайшее время, так что, наверное и нам пора. Это приведет к удалению поддержки Windows XP

Rust_DevBlog_169_6.png

Это то, что мы рассматриваем, чтобы просто сделать нашу жизнь проще. Если у вас есть веская причина, почему мы не должны этого делать, свяжитесь с нами и сообщите нам об этом.​


Оптимизация листвы
Я удалил последнюю часть накладных расходов из системы смещения листвы, исключив необходимость во второй камере. Итак, в итоге мы сделали визуализацию маски перемещения листьев полностью в командном буфере на основной камере с пользовательскими матрицами представлений и проекций. Это устраняет около 0,5 мс накладных расходов на каждый кадр, когда настройка смещения листвы включена. Я настоятельно рекомендую включить это в параметрах, если вы отключили это из-за проблем с производительностью.

Оптимизация поиска эффектов
Когда мы создаем эффект удара, например, следы или удары снарядов, мы загружаем случайный эффект из папки поверхности. Список исходных данных эффекта в этой папке извлекается при первом обращении к конкретному типу поверхности. Это может быть очень медленным, что было довольно большой проблемой, поскольку оно, как правило, происходило во время перестрелок. Я исправил это, создав кэш эффекта во время сборки и сохранив его в файле манифеста игры.

Обновление руды
Я отредактировал визуализацию руды и различные этапы сбора на этой неделе. Это изменение придет к вам после следующего вайпа. Визуализации больше соответствуют собранным камням и рудам, которые я делал раньше, и должны выглядеть менее запутанными для новых игроков относительно того, что они дают.

Rust_DevBlog_169_7.jpg
Rust_DevBlog_169_8.jpg


Полировка стартовой площадки
На прошлой неделе я работал над полировкой и оптимизацией стартовой площадки. Я объединил несколько объектов на ракетной фабрике по соображениям производительности и предотвратил появление визуальных всплывающих окон и других проблем, связанных с LOD. Впоследствии я начал работать над оставшимися активами серых коробок, такими как блоки переменного тока, найденные на ракете и на крышах офисов. Моя цель на ближайшие несколько дней - помочь Винсенту с текстурированной офисной мебелью, которая будет размещена в офисах Космического центра Кобальта.

Rust_DevBlog_169_9.jpg


Рюкзак
Обновление прогресса! Я закончил работу над текстурами и не только, а все, что осталось, так это сделать сборку LOD и единство, но до этого я просто пересматриваю сетку для процесса обработки. Плечевые ремешки будут прижаты к корпусу мешка, чтобы он не выглядел странным при удалении.

Rust_DevBlog_169_10.jpg
Rust_DevBlog_169_11.jpg


Оптимизация текстур продолжается
На этой неделе я вернулся к оптимизации текстур, чтобы закончить упаковку материалов. Когда художники изменяют исходные текстуры, система автоматически генерирует упакованные версии.

К сожалению, я не смог упаковать больше материалов вовремя для этого патча, но у меня уже есть два десятка упакованных материалов, готовых быть в игре сразу после патча. По крайней мере, к следующей неделе у нас будет четкое представление о производительности, полученной изменениями.

Еще одна вещь, над которой я работал, - инструмент текстурной плотности для художников и меня. Это позволяет нам сразу идентифицировать поверхности с гораздо большей плотностью текселя, чем окружающая область. Основываясь на этой информации, мы можем решить, следует ли масштабировать эти текстуры или нет.

Rust_DevBlog_169_12.png


Инструмент отображает количество текселей на метр на основе указанного ссылочного номера. Голубые тона имеют более низкую плотность, а желтые / красные тона имеют более высокую плотность. Наконец, я также уменьшил режим самого низкого качества, это изменение, по-видимому, высвобождает около 1 ГБ VRAM в q = 0 и около 2 ГБ в q = 1. Также возможно уменьшить q = 2, в зависимости от обратной связи.

Музыка
На прошлой неделе я отсортировал вопросы, которые у меня были с нашим контролем версий (мне пришлось вручную скопировать / вставить все изменения в новую ветку), и появился новый музыкальный материал! На этой неделе я провел некоторое тестирование, нашел и исправил несколько небольших ошибок, но в игре сейчас все работает очень хорошо.

Существует одно место, где материал еще не на 100%, который находится на экране загрузки. Иногда на экране загрузки частота кадров достаточно низкая и новые музыкальные клипы не попадают в очередь во времени. Вы в основном заметите это с помощью коротких и повторяющихся клипов. У меня есть несколько идей для решения этой проблемы, хотя я вернусь к этому после того, как я потрачу некоторое время на регулярную работу со звуком.

Я сделал масштаб громкости для музыки гораздо более разумным. Если громкость музыки установлена на 0,3, то это не делает музыку громче, чем все остальное в игре, поэтому вы, вероятно, захотите настроить громкость музыки.

Другие звуки
На этой неделе я также исправил несколько незначительных проблем с шагами, которые немного подшучивали. Следы должны быть более надёжны, когда вы двигаетесь по крутому склону. Выбор между ходьбой и бегущими шагами основан на том, как быстро вы сейчас двигаетесь, вместо того, удерживаете ли вы спринт или нет, так что более подходящие шаги будут проиграны, если вы медленно двигаетесь по холму. Прогулка по рудам также не слишком тихая.

Я также сделал некоторые корректировки и смешал настройки с несколькими звуками на этой неделе.

Звуки танка
Я копался, чтобы работать над звуками для танка на этой неделе. Динамические звуки двигателя трудно практиковать. Пункты переключения петель вверх и вниз для изменения скорости звучат как дерьмо. Затухание между циклами и попытка сращивания звуков разгона и торможения между циклами не являются сверхгибкими и все еще могут звучать фальшиво, поэтому я экспериментирую с получением гранулярного синтеза, реализованного в Unity, и надеюсь, что всё выйдет.

При гранулированном синтезе вы воспроизводите крошечные перекрывающиеся фрагменты звука из заданной точки в файле (обычно случайное время начала крошечным битом, чтобы вы не играли точно такую же часть файла для каждого раза). Цель здесь - создать звуковой файл, который содержит длительное медленное ускорение, а затем сопоставить начальную позицию со скоростью танка.

Есть несколько классных звуков, которые танк делает, что это невозможно сделать только с этим подходом, но я думаю, что мы сможем наложить эти детали на звук базового ядра, которое мы получаем из гранулированного синтеза. Когда он ускоряется очень быстро, он делает большой рев среднего уровня, который я действительно хочу получить правильно.

Я нашел материал с твердым исходным материалом для оружия и все такое, но я сосредоточен на том, чтобы в первую очередь заставить двигатель казаться здоровым.

Список изменений:

  • Новая система музыки.
  • Добавлено 3 новых композиции.
  • Теперь шаги по залежам руды не будут бесшумными.
  • Воспроизведение звуков шагов по крутым склонам стало более надёжным.
  • Исправлен баг, из-за которого выброшенная на землю вода спавнила модель мешка.
  • Улучшили переходы звуков с беге на спринт и наоборот.
  • Внесли некоторые доработки в аудио-микс.
  • Оптимизировали смещение листвы.
  • Оптимизировали кэширование процесса поиска эффектов.
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь