Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
69 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
25 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
28 / 100
Общий онлайн: 122 / 300

Rust_DevBlog_171_0.jpg

Aimcones, ores, offices, world gen, and more. This patch wipes the servers.

Обучаемые шаблоны отдачи (!)
Все думали о том, какая ужасная отдача была, поэтому я переключил ее на использование точек. Затем все поразмыслили о том, какие же ужасные цели были, поэтому я начал внедрять обучаемую систему отдачи (похожую на то, что вы могли бы найти в таких играх, как CS: GO).

Это в ранней разработке. То, что я сделал, это на LR300 и MP5, потому что эти пушки недоступны и, следовательно, менее широко используются обычно, поэтому, если что-то неправильно, это не будет влиять на игру. Пожалуйста, имейте в виду, что есть некоторые проблемы с сглаживанием и не только.

Я хочу, чтобы люди попробовали это. Если окажется, что контролируемая отдача на самом деле лучше и веселее и в целом хорошо принята, я улучшу ее и осуществлю на остальных оружиях.

Rust_DevBlog_171_1.png 
Rust_DevBlog_171_2.png 
Rust_DevBlog_171_3.png


Просто примечание: образцы отдачи, которые я добавил, довольно рудиментарны, и они ОПРЕДЕЛЕНЫ ИЗМЕНЯЮТСЯ. Пожалуйста, не бесите меня, если вы получите MLG Pro в существующих моделях отдачи. Вы были предупреждены!

Изменения мини-игры руды
Я потратил половину недели, пытаясь улучшить позиции горячих точек на рудах с помощью различных методов, используя полусферы и функции цилиндрического размещения. Все закончилось тем, что это куча дерьма и полная трата времени. В конце концов, размещение должно быть намного лучше. Горячие точки больше не будут переходить на другую сторону руды при изменении формы.

Анализ почвы для карьера
Я добавил функцию для анализа кратеров, так что вы точно знаете, что вы получите. После того, как вы сделали кратер, вы можете подойти к нему и удерживать «E». Через несколько секунд вам будет предоставлена заметка, содержащая информацию о ресурсах, какие будут там, а также скорость, кол-во добываемого в минуту.

Вы могли бы просто запустить поиск отложений и выдувать содержимое. Однако было слишком много вопросов, чтобы с технической точки зрения примириться с тем, как работают карьеры, поэтому я не смог это доделать.

Rust_DevBlog_171_4.jpg 
Rust_DevBlog_171_5.png ​

Изменения карьера
Я немного изменил урожайность для карьеров. Это влияет только на карьеры и их урожайность, а не на обычные рудные породы. Вы обнаружите, что статический карьер, найденный на складах, производит в 5 раз больше камня в минуту, чем раньше.

Rust_DevBlog_171_6.jpg

Каждый поставленный карьер будет давать камень как и раньше, но дополнительные ресурсы подчиняются биому, в котором расположен карьер.

• Вы получите металлическую руду из Умеренного Биома.
• Вы получите только серу от Арид Биома.
• Вы получите только МВК от Арктического Биома.​


Вы также получите только один ресурс в дополнение к камню. Не будет лучших карьеров.
В общем, вы обнаружите, что карьеры дают больше ресурсов за цикл, чем раньше, особенно с серой и камнем.

Достижения
Одна вещь, о которой мы говорили некоторое время назад, - это список задач, чтобы познакомить игроков с игрой. Когда вы начинаете играть в Rust, вы не знаете, что делать. Вы переполнены выборами. Список задач должен обеспечить интересный способ изучения игры.

Rust_DevBlog_171_7.png 
Только официальные сервера
Мы проверяем код и показываем список задач, только если вы находитесь на официальном сервере. Наше намерение заключается не в том, чтобы заставить людей играть на наших серверах. Это пустая трата времени, имеющая список линейных задач, если они играют на сервере, где им дают сразу AK и много ресурсов. Элементы списка задач контролируются с использованием реальных достижений Steam, поэтому, когда вы разблокируете элемент в списке задач, вы разблокируете реальное достижение Steam.

Тренировка
Цель задач - поощрять и преподавать. Не устанавливать произвольные «собирать 50 000 камней, чтобы разблокировать достижения».

Работа в процессе
Работа в процессе. Сейчас есть только два списка задач, но намерение состоит в том, чтобы все это сделать, начиная от строительства костра, охоты и выживания, до создания надежной базы.​


Лимит игроков
Было установлено ограничение в 500 игроков, подключенных к серверу. Мы сделали кучу разного и ничего не нашли в нашем коде. Поэтому я отправил по электронной почте сообщение компании Valve, и оказалось, что существует бэкэнд-лимит. Они включили Rust, но теперь у вас может быть более 500 игроков на вашем сервере.

Ошибки демо
Я прошел через множество проблем с воспроизведением более старых демо. Я, возможно, не получил всё, но у меня были самые распространенные.

Кобальтовые офисы и "малые монументы"
В этот раз мы с Damian работали над заполнением офисного здания нового РТ реквизитом и мебелью. Мы создали серию активов в стиле 60-х и 70-х годов, которые придают этой среде ретро-вид. Хотя эти объекты можно найти только в офисах, цель состоит в том, чтобы использовать их для заполнения других интерьеров в будущем. Сделав это, мы теперь перейдем к мелочам.

Rust_DevBlog_171_8.jpg
Rust_DevBlog_171_9.jpg
Rust_DevBlog_171_10.jpg
Rust_DevBlog_171_11.jpg
Rust_DevBlog_171_12.jpg
Rust_DevBlog_171_13.jpg
Rust_DevBlog_171_14.jpg


Малые монументы, как вы, ребята, называете их, - это небольшие памятники, которые будут найдены вдоль дорог. Мы очистили концепцию лимбо и решили, что некоторые из мелких вещей, которые вы увидите в ближайшие недели, будут включать бензоколонку, супермаркет и небольшой городок.

Rust_DevBlog_171_15.jpg 
Rust_DevBlog_171_16.jpg 

Изменения генератора мира
Обновление на этой неделе включает в себя новую итерацию генерации процедурной карты. Я потратил много времени на новый алгоритм дороги, чтобы генерировать более круговые дорожные сети с интеллектуально расположенными пересечениями T и Y, которые в конечном итоге должны привести к непрерывной сети дорог через монументы, но, к сожалению, это ещё не готово.

Горы
Я, наконец, реализовал некоторые улучшения карт ландшафта, которые позволяют нам передавать более реалистично смоделированное текстурирование из гор на нашей карте острова хапис. Это выглядит хорошо, и это также уменьшает время, необходимое для создания карты, и было необходимо подготовить нас к некоторым будущим характеристикам местности, таким как горные проекты, специфичные для биома.

Rust_DevBlog_171_17.png

Айсберги
Айсберги вернулись. Из-за изменений рейдов они больше не должны быть переполненными местами для создания вашей базы, и они выглядят довольно аккуратно на расстоянии. Это те самые старые айсберги, которые вы знаете и любите сейчас, но, как вы, возможно, знаете, мы планируем полностью обновить ландшафт северных листов в ближайшем и среднесрочном будущем.

Спавн мусорных куч
Частота респауна куч может быть слишком низкой, чтобы гарантировать достаточное количество их вокруг дорог на полных серверах. Я увеличил попытки спавна на волну респавна для решения этого.

Производительность сбора мусора
Мы снова испытываем недостаток в производительности сборки мусора. Это, по-видимому, причина номер один для проблем с производительностью во время PVP и, без сомнения, со временем значительно ухудшилась. Поскольку мы оптимизировали большинство других причин снижения частоты кадров, мы решили, что пришло время заняться этим. В качестве первого шага я устранил некоторые сборы, вызванные новой механикой, но нам еще предстоит пройти долгий путь.

Метрика, которая нас больше всего интересует, - это количество выделенной управляемой памяти. Мы понимаем, что это серьезная проблема, особенно во время PVP, и мы обязательно рассмотрим это как можно быстрее.

Использование памяти текстурами
В Rust все качественные пресеты, за исключением самых низких двух, использовали максимальное разрешение текстуры. Это резко увеличило бы использование ОЗУ, когда графическая карта не смогла бы сохранить все текстуры в VRAM, что повлияло на значительное количество людей, которые играли на средних настройках. Разрешение текстуры теперь нормальное, и только самые высокие два пресета качества используют максимальное разрешение текстуры. Сообщите нам, если это поможет вам.

Я также изменил поведение itemskins, так что текстуры кожи больше не загружаются в память при игре с itemskins 0. Это может помочь уменьшить использование RAM и VRAM для некоторых людей.

Наконец, теперь мы больше не загружаем все монументы при подключении к серверу, а вместо этого только монументы, которые действительно существуют на текущей карте. Это уменьшает количество текстур, загружаемых в память, и ускоряет шаг вармапа на экране загрузки.

ИИ
На этой неделе я в основном работал над навигацией. Я установил связи между патчами навигации, чтобы NPC могли пересекаться между ними, но работа остается, чтобы сделать переход между двумя патчами навигации хорошим. Я добавил поддержку настраиваемой сетки ландшафта Андре, которая устраняет некоторые крупные накладные расходы, которые мы наблюдали с навигацией и ландшафтом Unity. Наконец, я начал работу над обнаружением того, какие карты навигации касаются монументов и игровых зданий, где мы захотим сделать некоторые действия.

Настройки рендера
На прошлой неделе, делая работу по оптимизации текстур, я заметил, что наши зеркальные значения ландшафта выглядели пустыми. На этой неделе я позаботился об этом с помощью Petur.

Rust_DevBlog_171_18.jpg

Это, конечно, только одна из наших давних проблем, отсутствие затенения отражения - например. Отражение солнца, затененного горой - немного хуже. Мне посчастливилось придумать достойное решение без каких-либо компромиссов, чтобы подделать его. Это не решение для всех случаев, но оно значительно улучшает ситуацию, когда это важно.

Rust_DevBlog_171_19.gif
Rust_DevBlog_171_20.gif

Выполняя все это, я также узнал, как решить кое-какую небольшую проблему.

Rust_DevBlog_171_21.gif

Рюкзак
Прогресс идет хорошо с рюкзаком. Я решил немного отойти в художественных целях. Как я уже сказал в последнем dev-блоге, концепция немного старая и что я буду вносить некоторые изменения. Я чувствовал, что ремни для рук были немного мягкими, являясь простой веревкой с обеих сторон. Поэтому, чтобы немного сделать лучше, я использовал перемычки вместо одной стороны. Кроме того, было странно смотреть на рюкзак: он чувствовал себя плавающим и слишком пустым, так что я сделал вид, что в нём что-то есть, чтобы придать ему визуальный вес и интерес.

Rust_DevBlog_171_22.jpg

Система звука двигателя
Грубый звук звука двигателя хорош. Я перешел от работы с маленьким фрагментом тестового звука к более длинному, полной записи. На этой неделе я потратил некоторое время на систему. С более длинной записью она работает лучше!

Rust_DevBlog_171_23.png


Мой следующий шаг - отслеживать больше событий, чтобы мы могли быть более точными в тех местах, где текущая линия тика выпадает или немного больше, чем должна быть.

Список изменений:

  • Added Task List
  • Added new ore nodes visuals
  • Launch Site Office furniture
  • Added mountain splat transfer
  • Added icebergs
  • Added entity pooling to ore hotspots
  • Added effect pooling to ore hotspot flares
  • Learnable Recoil for LR300/MP5
  • Fixed 500 Player Limit
  • Fixed some UI being blurry
  • Fixed Collider/lift issues on rocket crane
  • Fixed Rocket factory lift shaft issues
  • Fixed demo errors
  • Fixed rare ArgumentOutOfRangeException spam
  • Terrain grass height reduced
  • Updated multiple item descriptions
  • Increased junkpile spawn attempts
  • No longer load skins into ram with itemskins 0
  • Updated EAC (Linux fix)
  • Excluded some prefabs from asset warmup
  • Adjusted texture resolution curve on the quality presets
  • Optimized ore hotspot flare update
  • Static Quarry stone yield drastically increased
  • Removed renderer_invalidate and collider_invalidate convars (exploit fix)
Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь