Обновление Брэдли
Это была веселая неделя! Благодаря всем отзывам и случайным видеороликам на youtube я исправил несколько серьезных проблем с брэдли и добавил к нему некоторые фишки. Самая большая проблема была в его передвижении. К сожалению, в узких пространствах при изменении своего пути передвижения, машина застревает, если попытается развернуться. Я отметил определенные точки, так что, если ему нужно будет ехать назад, он сначала обнаруживает путь к ближайшей точки впереди, а затем совершит путь обратно.
Во-вторых, я очистил или немного отодвинул в сторону некоторые дорожные конусы и коробки, которые стояли на пути брэдли. Так как танк в них попросту застревал.
Добавлена поддержка для эмиссионных материалов. Это означает, что фары днем больше не будут светиться, а также если танк подбит.
У машины теперь 1000 здоровья, вместо 500, то есть для его уничтожения потребуется 6 ракет или 2 с4. Вдобавок танк будет автоматически излечивать себя каждые 60 секунд, если он не принимает урон в течении 5 минут. Вы больше не сможете добивать танк за кем то из-за неудавшегося сражения.
Вдобавок я добавил некоторые эффекты при нанесении урона танку. Они очень похожи на эффекты вертолета. Чтобы вы смогли оценить приблизительное количество здоровья у машины.
Спаренный пулемет брэдли был настроен так, чтобы точно нацеливаться на цель. Раньше он слегка прицеливался вправо, поэтому многие люди с легкостью попадали в него. Сейчас танк стал более смертоносным. Для баланса я уменьшил урон от пуль с 10 до 7.
Переработаны вспышки спаренного пулемета и крупнокалиберной пушки. Выглядит очень достойно.
О, и вас больше не будет кикать из сервера за флайхак, если вам удалось прыгнуть на брэдли. Однако его спаренный пулемет может с легкостью поразить вас.
Наконец, таблица лута брэдли скорректирована. Из ящиков больше не будет выпадать С4 и обычные ракеты. Это была проблема, когда вы могли уничтожить брэдли с одной c4 и при этом заработать еще три штуки. На данный момент вы можете надеяться на несколько скоростных ракет или гранат. Другими заметными элементами в таблице лута являются: турель, оружие, боеприпасы и бронированные двери (если вам повезет).
К сожалению, я не смог добавить еще некоторые оружия на танк. Мне понадобится еще несколько дней, чтобы завершить это. Как только закончу с БТР, сразу перейду к более важным элементам, таким как прогрессия и рейды в игре, а также другим важным вещам из roadmap.
Обновление Roadmap
Я обновил роадмэп с чем-то очень важным. Я переместил элемент "Long Term Persistence" в раздел «Сейчас». Мы как-то не подумав, опустили этот пункт на планы 2018 года, но на самом деле это очень важная проблема сейчас. Я собираюсь экспериментировать с различными вариантами систем, в том числе системой чертежей. Прежде чем мы закончим с этим и добавим это в игру, нам нужно убедиться что все протестировано и одобрено комьюнити.
Обновление отдачи
Я сделал обучаемый образец, который хотел бы использовать в оружиях типа SMG. На данный момент я реализовал новую отдачу для Томпсона и SMG (сейчас они имеют один и тот же шаблон отдачи). Жду обратной связи ребята. После я добавлю новую отдачу для полуавтоматических винтовок и надеюсь завершить работу над отдачей навсегда.
Исправление вертолета
Вертолет потерпел незначительные изменения. Исправлен поворот вертолета так, чтобы он больше "не стоял лицом вверх", а вместо этого смотрел на цель, которую атакует. Эффект обломков был улучшен. Вдобавок, я модернизировал прожектор вертолета, чтобы иметь меньший уклон. Это означает, что меньше света будет проходить сквозь крыши домов.
Эффект взрыва для танка
Gooseman/Minh Le сделали несколько потрясающих эффектов для вертолета CH-47, и я не мог не украсть их и обновить существующие эффекты взрыва. Вы заметите, что как вертолет, так и танк имеют намного больше обломков, когда их убивают. Также вы заметите гораздо более приятный эффект, если наносите урон по слабым местам вертолета.
Я также изменил эффект частиц на масляные огненные шары вокруг обломков танка и вертолета. Теперь они используют текстуру, подобную эффектам взрыва, которые мы добавили несколько месяцев назад.
Супермаркет/Автозаправка
Супермаркет и автозаправочная станции в значительной степени готовы, но вам придется подождать еще неделю, чтобы сделать глобальный вайп и вы смогли насладиться ими.
Вот несколько скриншотов:
Исправление бага с крышами
Были какие-то странные вещи, связанные с боковыми стенками крыши, которые иногда отсутствовали визуально или у них была отключена коллизия. Поскольку люди начали эксплойтить это, я был вынужден исправить это.
Утечка памяти
Оптимизируя некоторые методы утилиты текстур, я обнаружил утечку памяти, вызванную тем, что окрашенные текстуры знаков не были уничтожены при определенных условиях. Это происходило тогда, когда окрашенный знак уничтожался и появлялся в другом месте.
Декор
Я немного упорядочил некоторые параметры. При этом изменил правила спавна кустарников.
Оптимизация сбора мусора, часть 4
Как и было обещано в девблоге на прошлой неделе, я переписал бэкэнд для хранения файлов, который используется для рисования, чтобы исключить некоторые довольно крупные распределения GC как на клиенте, так и на сервере. Наибольшие успехи были достигнуты за счет перезаписи механизма кэширования, который значительно повышает производительность, когда новый или обновленный знак должен быть загружен с сервера.
Я также оптимизировал нашу внутреннюю библиотеку обработки текстур, которая используется всякий раз, когда объект работает на клиенте и устраняет различные причины выделения GC по всей базе кода, такие как хеширование контейнера хранения и команды вывода сопрограммы.
Удаление неиспользуемых файлов
Я перебрал наши активы и удалил около 300 МБ файлов, которые больше не используются. Некоторые из них загружались в оперативную память, поэтому хорошо было их очистить.
Динамическое дозирование
Unity рекомендует отключить свой механизм динамического пакетного управления практически на всех поддерживаемых платформах. Поскольку мы используем нашу собственную систему дозирования для полустатических объектов, таких как здания, нам не приходилось использовать данную функцию. Но мы решились включить динамическое дозирование, убедившись в том, что производительность не будет затронута.
Антирадиационный костюм
Я по-прежнему отказываюсь от переделки персонажа, но на этой неделе у меня было время, чтобы я смог начать работу с новой версией антирадиационного костюма.
Это должно дать немного больше визуальной разницы между игроками и NPC ученых, в то же время предоставляя игрокам некоторую защиту от радиации. Со временем я хотел бы моделировать все варианты концепции, чтобы их можно было поменять.
Исправление эксплойтов
На этой неделе я воспользовался возможностью изучить немного больше игрового кода, надеясь исправить давний эксплойт, связанный с злоупотреблением фонариком, который работал на стороне клиента, а другие игроки не могли видеть его.
Еще один эксплойт, который я исправил, надеюсь, навсегда, - это искажение пикселей на больших расстояниях, который давало преимущество в стрельбе на больших расстояниях.
Работа над графической частью
В прошлых девблогах я продолжал делать небольшие шаги в направлении оптимизации. Я упаковал еще больше материалов и уменьшил объем оперативной памяти на некоторых текстурах. Это постепенный процесс, который будет продолжаться в течение следующих нескольких месяцев, так как есть много контента.
Улучшения
Также изменились шейдеры, используемые в новых эффектах взрыва, введенные несколько недель назад, чтобы они были подвержены воздействию тумана и атмосферного рассеяния.
Искусственный интеллект
На этой неделе у меня не было много времени для работы, но я более менее закончил работу с сеткой Navmesh Grid. У нас не было времени, чтобы проверить его, поэтому нововведение не дойдет до основной ветки до следующей недели.
Последний патч заставил nav_disable прекратить работу по назначению. В настоящее время он исправлен, и в качестве побочного эффекта, если животное не может найти Navmesh, оно умрет, а не остановится или исчезнет. Ученые все равно будут исчезать, если они не найдут действительного Navmesh, поскольку их лут очень ценный (я найду лучшее решение этой проблемы, они не должны отображаться вообще до тех пор, пока не будет найден действительный Navmesh, так что это только первый шаг).
Звуки танка
На этой неделе я закончил со звуками для двигателя танка. Система по которой я разрабатывал звук будет использоваться и в других моих проектах, которые вы увидите в недалеком будущем.
Вдобавок я закончил работу со звуками выстрела крупнокалиберной пушки, пулемета возле пушки, боковых пулеметов(которые еще не реализованы), гусениц и поворота башни.
Список изменений:
- Fixed occasional occludee related errors
- Fixed new explosions not affected by fog
- Fixed lighting going dark sometimes; e.g. mining ores
- Fixed cave entrances sometimes closed in low graphics quality
- Fixed texture memory leak from paintable signs
- Fixed various bugs with the roof side walls
- Fixed bradley getting stuck by turning around in tight areas
- Moved props from launch site that were getting the APC stuck
- Fixed Bradley lights on gibs
- Fixed Bradley lights on during day
- Fixed NRE's when using 'spawn bradleyapc' command
- Fixed Helicopter muzzle flash always aiming up instead of at target
- Bradley coax actually aims directly at targets now
- Disabled engine-side dynamic batching
- Stripped some unused assets
- Optimized coroutine yield instructions
- Adjusted some memory pool buffer sizes
- Optimized file storage system
- Optimized texture processing library
- Optimized storage container hashing
- Optimized paintable signs
- Tweaked decor spawns
- Improved Oil Fireball effect
- Improved Explosion effect for Heli/Bradley
- Improved Debris effect for helicopter damage
- Improved helicopter searchlight visuals
- Bradley health doubled
- Bradley heals after 5 minutes of no damage
- Bradley loot table updated - far fewer explosives
- Learnable recoil patterns for Thompson/SMG
- Damage effects for Bradley
Комментарии