Войдите, что бы воспользоваться личным кабинетом.

Alkad.org #1 (x1.5|Kits|NoDonate)
28 / 100
Alkad.org #3 (Max 2|Kits|Remove|TP|NoDonate)
11 / 100
Alkad.org PVE (x5|Kits|TP-Home|NoDonate)
9 / 100
Общий онлайн: 48 / 300

Пятничный Dev-блог 8.

devblog_8_1.jpg
devblog_8_2.jpg


Трава Unity.
Процедурная генерация карты стартовала вместе с травой. Мы использовали собственную систему травы Unity и она была не плоха на большинстве местностей. Но к сожалению она жрала 600 MB памяти, потому что её mesh-сетка генерирована. +Были всплески лагов, когда персонаж перемещался из квадрата в квадрат местности.

Поэтому нам придётся свернуть это дело, т.к. она не оправдывает наши ожидания. Так что пока бегаем без травы.

Настройки графики.
Все вы знаете что раздражает в играх на PC? Когда вы хотите настроить графику так, что-бы была должная производительность, вы идёте в главное меню, опции, настройка графики, настраиваете это, жмёте "принять" и только потом возвращаетесь в игру. В конечном счёте огромная трата времени что-бы просто начать играть. Я этот отстой ненавижу. В общем в Rust у нас есть F2 меню, называется оно F2 меню, потому-что вызывается она клавишей F2.

Прыжки, ходьба присядью.
Над анимациями ещё работать и работать.

Плавание.
Вы наверно не могли не заметить большие озёра на карте? Ну в общем мы добавили возможность плавать.
Надо ещё поработать над анимацией, и добавить отрицательные эффекты "холод" и "влажность".

Камень.
Камень вернулся :)

Остальное.
Добавили чат. Выброшенные элементы больше не невидимые. Я реализовал строчную таблицу. Игроки и объекты выпадающие из уровня обрабатываются нормально. ConVars можно устанавливать из командной строки.

Навигация.
Одна вещь, с которой я хотел бы обратиться, это тот вопрос, который встаёт всё время, когда мы начинаем разговаривать о сгенерированных картах, и то что каждый сервер будет отличаться. Навигация... Как вы будете ориентироваться на местности, и как вам найти друзей.

Это самая весёлая проблема, которая у нас сейчас висит. Мы пока не предпринимали каких-либо серьёзных шагов, но у нас есть много вариантов решений этой проблемы на примете, которые не заставят вас пользоваться консолью, чтобы определить своё местоположение.
Первое, что приходит на ум: Фаиры, звёзды, солнце, луна, облака, дымовые шашки, процедурно-размещённые ориентиры, собственноручные ориентиры. Самостоятельно нарисованная карта.

Мы пытаемся пока не думать об этих проблемах, с точки зрения приоритетности решения данного недуга в рамках сервера.
Если вы очнулись на необитаемом острове, вы не будете первым делом искать свой путь к чему либо. Это будет, своего рода удовольствием хардкора. Мы надеемся что после первой недели работы сервер уже будет иметь свои искусственные ориентиры, которые будут помогать в навигации.

Работы Тома:

devblog_8_3.jpg


Работы Дэна:

devblog_8_4.jpg
devblog_8_5.jpg
devblog_8_6.jpg


Работы Билла и Петура:

devblog_8_7.jpg
devblog_8_8.jpg
devblog_8_9.jpg


Работа Андре:

devblog_8_10.jpg
devblog_8_11.jpg
devblog_8_12.jpg



В общем.
Прошла очередная продуктивная неделя. Я надеюсь, новая система генерации местности даёт людям понять то, что мы не просто копируем текущую версию Rust с лучшей графикой, мы совершенствуем игру и переосмысливаем многие вещи.

Мы всё ближе и ближе к тому моменту, когда игра на новой ветке станет "играбельной" и весёлой, но мы точно сами не знаем, когда этот момент настанет. На экспериментальном сервере уже довольно много людей - и спасибо им за это, когда они мечат там бардак и беспредел, он реально помогают нам тестировать новые системы и сетевые коды.

Что бы оставлять комментарии, Авторизируйтесь